vr的優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)
三大優(yōu)勢(shì):
1、沉浸感讓內(nèi)容“活”起來(lái)
更高的維度會(huì)讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關(guān)系,文字要想表現(xiàn)出情緒、環(huán)境和故事情節(jié)需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過(guò)語(yǔ)氣就能表現(xiàn)出很多內(nèi)容,更容易帶入到故事當(dāng)中,它的維度比文字要高,有聲音和語(yǔ)言?xún)煞N,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現(xiàn)場(chǎng)景。
VR的優(yōu)勢(shì)之一就是具有更高的唯獨(dú),相比傳統(tǒng)的視頻內(nèi)容,它具備360度全景畫(huà)面,用戶(hù)也就是主角可以身臨其境,通過(guò)聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會(huì)更有層次。
這種沉浸方式讓VR真正活了起來(lái),也就是為什么VR行業(yè)會(huì)突然如此火爆的原因。無(wú)論是電視或者電腦,都無(wú)法帶來(lái)這樣真實(shí)的感受,即使最好的PC游戲畫(huà)面,恐怕也不如身旁掠過(guò)一條藍(lán)鯨讓人讓你心情澎湃(HTC VIVE一個(gè)深海體驗(yàn)場(chǎng)景之中曾經(jīng)出現(xiàn)類(lèi)似畫(huà)面)。
除了游戲、在教學(xué)、醫(yī)療、工業(yè)等各種方面都有一定作用,這個(gè)優(yōu)勢(shì)是無(wú)法替代的。
2、體感技術(shù)讓產(chǎn)品更有說(shuō)服力
如果只是表現(xiàn)視頻內(nèi)容讓屏幕罩上整個(gè)面部,模擬真實(shí)眼鏡的視覺(jué)環(huán)境,那么實(shí)際上也沒(méi)有太大意義。最關(guān)鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術(shù)逐漸成熟。
提到體感技術(shù)已經(jīng)不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的應(yīng)用。以PS VR為例,現(xiàn)在的高端一些的VR設(shè)備,不僅內(nèi)置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動(dòng)作甚至是眼球的動(dòng)作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等等,通過(guò)多方位的掃描精準(zhǔn)感應(yīng)身體每一個(gè)部位的動(dòng)作。
這樣你的手舞足蹈,頭部動(dòng)作甚至華麗的大轉(zhuǎn)身都能被識(shí)別,同步到場(chǎng)景當(dāng)中。這樣身臨其境的感受更進(jìn)一步。
3、簡(jiǎn)易版VR讓產(chǎn)品快速普及
盡管我個(gè)人很不喜歡用手機(jī)作為屏幕的簡(jiǎn)易版VR(現(xiàn)在市場(chǎng)上有很多類(lèi)似產(chǎn)品,從便宜的紙盒版本到數(shù)百元昂貴的版本都有),他的缺點(diǎn)很多,導(dǎo)致手機(jī)過(guò)熱、佩戴不舒適,無(wú)法體驗(yàn)整整VR的優(yōu)勢(shì),容易眩暈等等,但是不可否認(rèn)絕大多數(shù)消費(fèi)者不會(huì)話(huà)數(shù)千甚至數(shù)萬(wàn)元去購(gòu)買(mǎi)還是新鮮事物的VR頭盔。
這種簡(jiǎn)易版產(chǎn)品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發(fā)展的過(guò)程,VR的入門(mén)門(mén)檻無(wú)疑降低了很多,只要有一部智能手機(jī),幾十塊錢(qián)的預(yù)算也能讓你體驗(yàn)VR技術(shù)的魅力,可能體驗(yàn)感并不好,但至少入門(mén)了。
三大劣勢(shì):
1、連接線(xiàn)和空間要求是最大阻力
VR產(chǎn)品有很多不成熟的地方,比如價(jià)格、比如佩戴舒適性等等等等,不過(guò)最影響體驗(yàn)的還是現(xiàn)在的連接線(xiàn)。那Oculus Rift或者HTC VIVE來(lái)說(shuō),他們的體感很好,技術(shù)也非常優(yōu)秀,但由于龐大的數(shù)據(jù)傳輸,導(dǎo)致還無(wú)法實(shí)現(xiàn)無(wú)線(xiàn)模式,另外供電也需要有線(xiàn)方式。
這樣就導(dǎo)致了一個(gè)致命問(wèn)題,在移動(dòng)的時(shí)候不能肆無(wú)忌憚,還要時(shí)刻顧及粗粗的連接線(xiàn),這與場(chǎng)景內(nèi)的體驗(yàn)是完全不同的,這種異樣感將讓用戶(hù)很不爽。
同樣的,還有空間感。要想使用VR進(jìn)行運(yùn)動(dòng)類(lèi)游戲或者有良好的伸展空間,就必須有非常大的空間,臥室是不行的,有太多障礙和人員通過(guò)的空間也不行,而考慮到國(guó)內(nèi)尤其是大城市的房?jī)r(jià),恐怕只有極少數(shù)人有這樣的條件,即便有了條件也很難保證不發(fā)生危險(xiǎn)。
2、現(xiàn)有存儲(chǔ)和顯示影響體驗(yàn)
由于VR時(shí)代的場(chǎng)景是360度的,所以對(duì)存儲(chǔ)空間的占用幾乎是呈現(xiàn)幾何性增長(zhǎng)的,對(duì)顯示、處理器等硬件的要求也非常高?,F(xiàn)在一部PC游戲大作動(dòng)輒20、30GB空間占用,到了VR時(shí)代,一部完整龐大的內(nèi)容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。
如何解決數(shù)據(jù)問(wèn)題、如何讓存儲(chǔ)空間龐大的同時(shí)盡量降低資源消耗是破解且需要解決的,不然VR內(nèi)容永遠(yuǎn)都只是片段式的。
還有圖形顯示的問(wèn)題,不僅僅是對(duì)顯卡的消耗,還有屏幕,我們都知道現(xiàn)在高端一些的VR都是兩塊不同屏幕,分別對(duì)應(yīng)左右眼睛,所以為的4K顯示,很多時(shí)候都是單眼2K分辨率,所以實(shí)際上我們視覺(jué)效果看到的也是2K,而不應(yīng)該是屏幕真實(shí)分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手機(jī)這樣一個(gè)很小的區(qū)域內(nèi),而是到了整個(gè)視覺(jué)范圍當(dāng)中,即便是單眼4K也達(dá)不到細(xì)膩的效果。
另外還有畫(huà)面刷新率的問(wèn)題,低刷新率將會(huì)影響人體感受,甚至?xí)斐裳灥炔涣挤磻?yīng)。
3、主機(jī)問(wèn)題難以解決
既然提到了存儲(chǔ)空間消耗的問(wèn)題,就不得不說(shuō)硬件的問(wèn)題,在我體驗(yàn)過(guò)的一些VR場(chǎng)景當(dāng)中,一些第一人稱(chēng)設(shè)計(jì)游戲,即便在訓(xùn)練房間當(dāng)中而非模擬世界環(huán)境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設(shè)計(jì)飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場(chǎng)景非常復(fù)雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級(jí)別的顯卡才能流暢運(yùn)行。而且場(chǎng)景還是受到嚴(yán)格控制的。
除此之外,還有網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)存等等各方面限制,如果你想玩比價(jià)有趣的真實(shí)的VR游戲,那么主機(jī)的花費(fèi)就要超過(guò)萬(wàn)元,當(dāng)然這還不能保證可以運(yùn)行所有游戲。在加上空間的費(fèi)用、VR頭盔本身的費(fèi)用,并不是普通消費(fèi)者可以接受的。
VR的市場(chǎng)分析
隨著VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,核心人才和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺乏已成為一個(gè)亟待解決的瓶頸。如果VR產(chǎn)業(yè)能夠翻越這條山脊,將迎來(lái)更廣闊的發(fā)展空間。
戴上眼鏡,在100年前的紫禁城游泳,仿佛置身其中;戴上頭盔,在逼真的游戲場(chǎng)景中體驗(yàn)飛檐飛墻;在競(jìng)技場(chǎng)加入你最喜愛(ài)的明星。
目前,PC虛擬現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)者主要是游戲的核心玩家,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)跳過(guò)了主機(jī)時(shí)代。大多數(shù)玩家與游戲的第一次接觸幾乎都是來(lái)自移動(dòng)終端,玩家的整體屬性相對(duì)溫和。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)的核心用戶(hù)主要是主機(jī)或PC單機(jī)的核心用戶(hù),因此與國(guó)外相比,我國(guó)匹配的用戶(hù)群體較少。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,與高端PC虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相比,價(jià)格低廉、啟動(dòng)門(mén)檻低的虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī)已經(jīng)成為消費(fèi)者比較容易獲得的生存方式。
近兩年,移動(dòng)終端的發(fā)展趨勢(shì)非常明顯,渠道和硬件都準(zhǔn)備好了。預(yù)計(jì)2020年移動(dòng)終端數(shù)量將增加。特別是在5g的推動(dòng)下,韓國(guó)5g業(yè)務(wù)發(fā)布6個(gè)月,用戶(hù)達(dá)到350萬(wàn),其中28.6%為虛擬現(xiàn)實(shí)用戶(hù),達(dá)到100萬(wàn)。中國(guó)5g互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的增長(zhǎng)速度將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)韓國(guó)。
?因此,移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容也將滿(mǎn)足“井噴”的需求。然而,無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外市場(chǎng),高質(zhì)量的移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容都是極其稀缺的。
目前,移動(dòng)終端的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分為電影、視頻和游戲兩大類(lèi),分別是輕3自由度體驗(yàn)和重6自由度體驗(yàn)。就虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容而言,尤其是在消費(fèi)端,國(guó)內(nèi)外存在著非常嚴(yán)重的二次分化。
在中國(guó),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲公司的數(shù)量在2016年達(dá)到高峰,幾乎所有公司都在不斷轉(zhuǎn)向應(yīng)用項(xiàng)目開(kāi)發(fā)行業(yè)。只有少數(shù)高質(zhì)量的純虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。除了大量的全景拍攝團(tuán)隊(duì)外,虛擬現(xiàn)實(shí)電影內(nèi)容團(tuán)隊(duì)很少關(guān)注有故事情節(jié)的完整原創(chuàng)內(nèi)容公司。
但移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇已經(jīng)到來(lái)。
評(píng)論