從互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),從移動互聯(lián)網(wǎng)到VR(虛擬現(xiàn)實)和AR(增強現(xiàn)實),技術(shù)革命的新浪潮已經(jīng)開啟。各個領(lǐng)域的行業(yè)巨頭和初創(chuàng)企業(yè)已認識到VR/AR的巨大發(fā)展?jié)摿?,紛紛通過投資布局和技術(shù)升級來搶占產(chǎn)業(yè)生態(tài)的制高點。在這日漸激烈的競爭中,制定切實可行的發(fā)展策略是每個公司的當務(wù)之急。大浪淘沙,誰會在這一輪競爭中脫穎而出?
VR/AR市場呈現(xiàn)何種走勢?
過去5年,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)的投資高潮迭起 (bold)
自VR/AR興起以來,市場發(fā)展如火如荼,全球公司紛紛搶灘入局。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2017年VR/AR全球投資額達到了23億美元的歷史新高。美國是主要的VR/AR并購?fù)顿Y地點,約占全球投資總額的45%;中國緊隨其后,約占25%(見表1)。
經(jīng)過2016-17年的高速發(fā)展,18年全球AR/VR產(chǎn)業(yè)進入了調(diào)整期,我們預(yù)計相關(guān)投資的增速將會有所下降。同時,隨著投資者在VR/AR領(lǐng)域變得越來越理性,行業(yè)的關(guān)注點也從概念炒作轉(zhuǎn)向商業(yè)落地。我們認為,在未來的2-3年內(nèi),市場仍將保持穩(wěn)定增長,主要的驅(qū)動力來自于內(nèi)容市場和行業(yè)應(yīng)用的逐步成熟和落地。
VR/AR的工具及底層技術(shù)占市場份額的40%,硬件類項目占35%,企業(yè)/垂直行業(yè)占8%。其余的投資主要圍繞游戲,娛樂等行業(yè)。
從融資項目數(shù)來看,企業(yè)/垂直行業(yè)的融資項目在過去兩年翻了5倍,成為投資人最活躍的領(lǐng)域;而在游戲和娛樂等內(nèi)容行業(yè),投資者態(tài)度則變得更為謹慎,投資集中于各類別的頭部工作室。
VR/AR的發(fā)展已有清晰的技術(shù)成熟路線
VR的關(guān)鍵技術(shù)(如近眼顯示、渲染處理等)已經(jīng)有明確的發(fā)展路線,技術(shù)的逐步成熟將大幅提升用戶體驗。傳感技術(shù)和交互式傳感體驗的日臻成熟使得VR應(yīng)用場景得到極大的豐富。
AR技術(shù)在多通道交互和網(wǎng)路傳輸方向有較好的發(fā)展,但是在SLAM算法及其相關(guān)外設(shè)、光學(xué)顯示方面比VR更為復(fù)雜,技術(shù)成熟滯后一到兩年(見表2)。
全球VR/AR的市場預(yù)計在2019-2020進入爆發(fā)期
基于L.E.K.的研究,2018上半年, 移動AR、AR眼鏡、VR一體機、PC-VR設(shè)備等領(lǐng)域均比2017年同期增長50%以上。L.E.K.預(yù)測VR/AR的增速拐點將于2019/2020年出現(xiàn),市場會以約45%的年增長率擴張,至2025年,全球市場預(yù)計達到1,450億美元(見表3)。
VR/AR的發(fā)展勢頭迅猛,預(yù)計到2021年,PC/主機VR與一體機VR出貨量將達到1,400萬臺,并在2025年達到6,200萬臺(見表4)。
當前,市場的重要驅(qū)動力為B端在教育、零售等領(lǐng)域的需求。隨著VR技術(shù)成熟與產(chǎn)品價格下降, C端需求將快速上升。
對于更為復(fù)雜的AR技術(shù),出貨量預(yù)計在2023年迎頭趕上,產(chǎn)量突破千萬級,并在2025年達到3,200萬臺。
在未來三年,B端應(yīng)用領(lǐng)域進一步提升,超過C端份額。我們預(yù)計互聯(lián)網(wǎng)巨頭的大力投入,用成熟的技術(shù)帶動C端的前進,使得C端市場由嘗鮮式消費轉(zhuǎn)向成熟(見表5)。
誰將引領(lǐng)VR/AR的發(fā)展?
領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,包括谷歌、微軟以及中國的BAT,頻繁布局,將引領(lǐng)C端市場的發(fā)展
VR/AR產(chǎn)業(yè)價值鏈是由硬件制造和組裝開始,集成了操作系統(tǒng)與開發(fā)工具、應(yīng)用、內(nèi)容、銷售分發(fā)等多種供應(yīng)商的生態(tài)系統(tǒng)(見表6)。
以Facebook、Google、Microsoft為代表的全產(chǎn)業(yè)鏈巨頭,覆蓋從交互設(shè)備、終端平臺、開發(fā)者工具到分發(fā)平臺的完整生態(tài)環(huán)境。
強大的開發(fā)者工具和分發(fā)平臺吸引眾多第三方內(nèi)容提供商為其開發(fā)內(nèi)容和資源,構(gòu)筑完善的生態(tài)環(huán)境。
C端市場潛力大,無論是硬件還是軟件都已有很多巨頭在此布局。這些強有力的競爭者們迅速擠壓市場的生存空間,通過定義和標準化VR/AR的應(yīng)用軟件結(jié)構(gòu),和對應(yīng)用軟件的深度定制,強化對市場的覆蓋。
但是B端蓄勢待發(fā),為很多初創(chuàng)企業(yè)提供機遇
B端是一個天然分散的領(lǐng)域,B端客戶的需求往往需要通過定制軟硬件一體解決方案來實現(xiàn)(見表7)。目前VR在B端的應(yīng)用場景有限,局限在教育、旅游行業(yè)的一些弱交互場景,未來可能出現(xiàn)深度整合行業(yè)邏輯的行業(yè)垂直系統(tǒng)。這些差異使得一家公司很難快速的覆蓋多個行業(yè)。
B端公司應(yīng)該通過在標準化產(chǎn)品中嵌入深度行業(yè)邏輯,針對行業(yè)應(yīng)用進行優(yōu)化,進而提升價值鏈控制力,成為行業(yè)一體解決方案的整合者,并主動承接B端客戶的需求。
工業(yè)用途AR眼鏡中已經(jīng)出現(xiàn)類似的案例。例如,鋼板檢測及分級的方法因下游應(yīng)用場景不同而有差異,需要具備多年經(jīng)驗的工人進行目測分級,費時費力。一些軟件公司通過AI算法和計算機視覺學(xué)習鋼板分級規(guī)則,并將規(guī)則庫固化到軟件產(chǎn)品中,形成了很高的技術(shù)壁壘。
如何評估VR/AR的企業(yè)?
C端市場被互聯(lián)網(wǎng)巨頭控制的可能性較大,對于投資人來說,更多的高增長性企業(yè)的投資機會在B端。 B端的高價值標的應(yīng)符合三大特征:
第一,具有“軟硬結(jié)合”的經(jīng)驗,能夠針對硬件特性對軟件進行底層的定制和優(yōu)化。VR/AR的B端覆蓋眾多行業(yè),而每個行業(yè)中的應(yīng)用場景也有多層次的細分。在不同細分中,硬件設(shè)備的配置均有所不同。然而安卓等開源的操作系統(tǒng)不提供完整的對不同移動芯片指令集的支撐,VR/AR的B端軟件產(chǎn)品需要經(jīng)過二次開發(fā)才能被不同的硬件兼容或?qū)崿F(xiàn)最優(yōu)的性能,面臨著廣泛的兼容性問題。優(yōu)秀的B端AR/VR公司能夠積極與硬件廠商建立深入的合作關(guān)系,確保產(chǎn)品的可移植性和性能,形成兼容性方面的壁壘。
第二,具有明確的行業(yè)側(cè)重,并在側(cè)重領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗、制定了持續(xù)性的發(fā)展計劃。B端客戶與C端客戶的重要區(qū)別之一就在于客戶獲得成本高但是轉(zhuǎn)換成本也同樣昂貴。B端軟件公司往往在項目前期與客戶共同進行大量的溝通、研發(fā)、產(chǎn)品迭代和調(diào)試工作,學(xué)習曲線較長。在某(幾)個特定行業(yè)有深厚行業(yè)積累的AR/VR軟件企業(yè)往往已經(jīng)建立了在行業(yè)客戶中的品牌、技術(shù)能力,形成了穩(wěn)固的企業(yè)護城河,進而提升價值鏈控制力,攫取更多的價值份額。
第三,生態(tài)拓展計劃合理、謹慎,不盲目進入競爭激烈、且難以建立差異化的領(lǐng)域。AR/VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處于初期和探索階段,在許多行業(yè)和領(lǐng)域的應(yīng)用尚處于概念階段,商業(yè)模式、盈利能力也有待驗證。盲目地進行跨界擴張,不僅不利于自身技術(shù)和產(chǎn)品能力的積累,機會成本也十分高昂。
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