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標(biāo)簽 > 光線追蹤
一個(gè)光線跟蹤程序數(shù)學(xué)地確定和復(fù)制從一幅圖像的光線的路線,但是方向相反(從眼睛返回原點(diǎn))。光線跟蹤現(xiàn)在被廣泛用于計(jì)算機(jī)游戲和動(dòng)畫,電視和DVD制作,電影產(chǎn)品中。
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目前渲染的標(biāo)準(zhǔn)方法是光柵化(rasterization),這是一種局部光線渲染方法。它是將從其他表面反射的光也算作在內(nèi),例如鏡子中的光線。這對(duì)倒影或影子...
光線追蹤與光柵化 自20世紀(jì)90年代以來(lái),傳統(tǒng)的3D渲染通常使用稱為光柵化的過(guò)程。 柵格化使用從三角形或多邊形網(wǎng)格創(chuàng)建的對(duì)象來(lái)表示對(duì)象的3D模型。 渲染...
NVIDIA RTX 5000 Ada顯卡性能實(shí)測(cè)報(bào)告
單精度浮點(diǎn)運(yùn)算性能是顯卡一項(xiàng)重要的指標(biāo),很多計(jì)算都是使用單精度來(lái)完成的。從測(cè)試結(jié)果來(lái)看 RTX 5000 Ada 的性能達(dá)到了 63.1T,而 RTX ...
光線追蹤(Ray tracing)是三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的特殊渲染算法,跟蹤從眼睛發(fā)出的光線而不是光源發(fā)出的光線,通過(guò)這樣一項(xiàng)技術(shù)生成編排好的場(chǎng)景的數(shù)學(xué)模...
利用光線追蹤對(duì)光線與設(shè)計(jì)及交互進(jìn)行建模
究竟什么是光線追蹤?光線追蹤技術(shù)與光柵化不同。在真實(shí)世界中,我們看到的 3D 物體被光源照亮,且光子在到達(dá)觀眾眼睛之前,可以從一個(gè)物體反射到另一個(gè)物體。
換句話說(shuō),我們可能不得不讓程序一直運(yùn)行,直到足夠的光子噴射到物體的表面上獲得精確的顯示。這意味著我們要監(jiān)視正在呈現(xiàn)的圖像以決定何時(shí)停止應(yīng)用程序。這在實(shí)際...
算法的遞歸性質(zhì)和大數(shù)目的追蹤光線,渲染過(guò)程可能持續(xù)數(shù)小時(shí)。80-90%的渲染時(shí)間花費(fèi)在計(jì)算光線和物體交點(diǎn)上。
2018-04-13 標(biāo)簽:大數(shù)據(jù)光線追蹤 6336 0
所謂的光線的'顏色'又到底指的是什么呢?
通常來(lái)說(shuō),每一個(gè)單位頻率都有與其相關(guān)聯(lián)的能量。且因此讓我們可以看到與其關(guān)聯(lián)的顏色。但是顏色是可以合并在眼睛的底片中的;舉個(gè)例子,如果一個(gè)紅色光子和一個(gè)綠...
即使在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中還有更復(fù)雜的相機(jī)模型在使用,小孔成像依然很受歡迎,畢竟它很簡(jiǎn)單,而且還用途廣泛。
2018-07-15 標(biāo)簽:像素相機(jī)計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 5922 0
憑借 Autodesk 的 Arnold、Chaos Group 的 V-Ray 或皮克斯的 Renderman 等工具以及強(qiáng)大的 GPU,產(chǎn)品設(shè)計(jì)師和...
每個(gè) SIMD 都有 32 個(gè)寬度的執(zhí)行單元用于最常見的操作,一個(gè) 128 KB 的矢量寄存器文件,并且可以跟蹤多達(dá) 16 個(gè)波面。因此,AMD 減少了...
AMD RDNA2 GPU架構(gòu)擴(kuò)展技術(shù)詳解
RDNA 2 建立在 RDNA 1 架構(gòu)之上。AMD 進(jìn)行了多項(xiàng)更改以提高效率并使硬件功能保持最新狀態(tài),但基本的 WGP 架構(gòu)仍然存在。
如何基于光線追蹤來(lái)設(shè)計(jì)渲染出景深效果的實(shí)現(xiàn)?
圖形學(xué)離線渲染中常用的透視攝像機(jī)模型時(shí)根據(jù)小孔成像的原理建立的,其實(shí)現(xiàn)通常是從eye 向成像平面上發(fā)射ray,并把trace這條ray的結(jié)果作為成像平面...
光線追蹤技術(shù):一種顛覆AR/VR/XR的技術(shù)
對(duì)于任何名副其實(shí)地從事AR/VR/XR、產(chǎn)品設(shè)計(jì)或仿真工作的工程師而言,光線追蹤是他們應(yīng)該熟悉的一種技術(shù)。因?yàn)樗亲匀S(3D)圖形誕生以來(lái)圖形技術(shù)領(lǐng)域...
iGame RTX 4080 Ultra W OC詳細(xì)評(píng)測(cè)
NVIDIA GeForce RTX 40系列顯卡出色的性能除了能為玩家提供極致的游戲體驗(yàn)之外,還可用于內(nèi)容創(chuàng)作,在渲染更大的場(chǎng)景、編輯12K RAW視...
如何評(píng)價(jià)光柵化渲染中光線在場(chǎng)景中的折返?
對(duì)于那些想要獲得現(xiàn)實(shí)感的藝術(shù)家或開發(fā)人員而言,一款可以模擬光在場(chǎng)景中發(fā)生相互作用(即光反射、光吸收、光折射等)的渲染器(具有創(chuàng)建視覺效果的功能)十分重要...
Zen4架構(gòu)3D緩存處理器EPYC 9684X詳細(xì)評(píng)測(cè)
從AMD給出的圖片來(lái)看,Genoa-X的采用的是混合鍵合的方式實(shí)現(xiàn)了CPU核心和SRAM核心的連接。AMD可以為每個(gè)CCD增加64MB SRAM L3緩...
詳解AMD RDNA2 GPU架構(gòu)設(shè)計(jì)方案
與 RDNA 1 相比,前三個(gè)緩存級(jí)別的性能提升較小,主要來(lái)自時(shí)鐘速度的提高。然后 Infinity Cache 在更大的測(cè)試規(guī)模上產(chǎn)生巨大影響。
WGP 的四個(gè) SIMD 被組織成兩個(gè)一組,AMD 稱之為計(jì)算單元 (CU)。一個(gè) CU 有自己的內(nèi)存管道和 16 KB L0 向量緩存。
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