資料介紹
1 直覺化交互
人-計算機交互的3個核心要素是:人、計算機以
及兩者之間的界面[2]
。隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,
人機之間的交互日益頻繁,形式也在不斷發(fā)生著變
化。人機交互中的“人”不再只是實驗室里的科學家
或者研究員。人機交互中的“機”也不再僅限于辦公
桌面上的電腦。人機交互界面就是在交互式計算機
系統(tǒng)中與人進行溝通的部分,包括了系統(tǒng)中任何對用
戶可見的部分。由于界面設(shè)計的內(nèi)容包括了計算機
系統(tǒng)對用戶可見的所有東西,所以界面設(shè)計就延伸到
了整個交互系統(tǒng)[3]
。正是由于人機交互中前后兩個對
象不斷的發(fā)展和變化使得直覺化的人機交互界面成
為了交互設(shè)計的研究重點。
《中華大百科全書》中對直覺的定義是:一種不經(jīng)
過分析、推理的認識過程而直接快速地進行判斷的認
識能力。近代認知心理學認為直覺是一種再認識的
過程,是在過去經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,從長時記憶中提取具
有可解決問題的答案的過程。Norman認為直覺化交
互界面是無需用戶進行學習的交互界面。Blackler等
人的研究指出,直覺是基于已往經(jīng)驗的無意識的反應
[4]
。由此可以得知直覺化的人機交互界面應該是基于
以往經(jīng)驗和無意識的。
直覺化的人機交互界面要求設(shè)計師利用用戶以
往的經(jīng)驗設(shè)計界面。Donald Norman 在 20 世紀 80 年
代末研究日常物品的設(shè)計時提出了物理對象的“啟示
性”。啟示是事物被感覺到的特性和實際特性,主要
確定事物使用方式的基本特性[5]
。例如帶把手的門暗
示著拉,不帶把手的門暗示著推。如果具有明顯的啟
示性,那么用戶就可以很容易地知道如何與產(chǎn)品進行
交互。在人機交互界面中隱喻設(shè)計也是一個常用的
方法。隱喻界面依賴與用戶在界面視覺提醒與功能
之間建立的直覺聯(lián)系,而不必了解軟件的運行機制[6]
。
常用的隱喻一般指的是視覺隱喻,用來描繪事物目的
和特征的圖片,用戶識別隱喻的圖像通過外延理解事
物的目的。
2 可猜測性與一致性
啟示性和隱喻設(shè)計提升了人機交互界面直覺化程
度,但也存在很多的局限性。首先,設(shè)計師與用戶之間
的經(jīng)驗是否匹配。如果設(shè)計師和用戶之間的文化背景
不同,那么設(shè)計就很容易失敗,即使擁有相同的文化背
景,也有可能存在誤解。其次,用戶的經(jīng)驗很難進行提
取和量化,往往只能進行定性研究和描述。
Wobbrock 等人提出可猜測性和一致性作為衡量
用戶經(jīng)驗的指標,并結(jié)合用戶定義法對手寫筆輸入符
號的可猜測性進行了研究[7]
。輸入符號可猜測性是指
輸入符號的認知質(zhì)量,即用戶在沒有學習過這些符號
的前提下,僅通過這些符號本身的特征就能夠知道其
所代表的任務或目標。而一致性則綜合體現(xiàn)了輸入
符號的認知質(zhì)量及用戶群體對輸入符號認知的分散
水平。后來,Wobbrock又把該方法拓展到了大屏觸摸
交互研究[8]
。Ruiz等人利用用戶定義法研究了智能手
機手勢交互的可猜測性[9]
。Chaklam 等人利用該方法
研究了視頻游戲當中的體感交互[10]
。Najaf 等人探討
了文化差異對人機交互界面當中交互手勢可猜測性
的影響[11]
。
可猜測性是輸入的基礎(chǔ)。用戶通過關(guān)鍵字、標
簽、按鈕、手勢等輸入符號與系統(tǒng)進行交互,不論用戶
對他們是否了解,他們都會在最初就嘗試使用輸入命
令、點擊按鈕或比劃手勢來完成任務。但用戶通常知
道想要輸入的目標任務卻不知道應該使用哪種輸入
符號,因此提升人機交互界面的可猜測性十分重要。
Wobbrock等人通過研究提出了一個可以實現(xiàn)輸入可
猜測性最大化的方法。該方法讓任何人都可以設(shè)計
出一套具有高度可猜測性的輸入方式,或者對一個已
有輸入方式進行評估。
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