99精品伊人亚洲|最近国产中文炮友|九草在线视频支援|AV网站大全最新|美女黄片免费观看|国产精品资源视频|精彩无码视频一区|91大神在线后入|伊人终合在线播放|久草综合久久中文

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

最新NVIDIA OptiX渲染光線跟蹤的速度增快

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:Tony Kanell ? 2022-04-15 15:17 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

NVIDIA OptiX 射線跟蹤引擎是一個(gè)可擴(kuò)展的無縫框架,可在 GPU 上提供最佳的射線跟蹤性能。在今年秋季更新英偉達(dá) OpTIX SDK ,開發(fā)人員將能夠利用新的編譯技術(shù),和優(yōu)越的分層和時(shí)間去噪處理更多的射線跟蹤工作負(fù)荷,更快。

更快的編譯時(shí)間

NVIDIA OptiX 7. 4 附帶了一項(xiàng)新功能,支持包含多個(gè)函數(shù)的 OptixModule 對象的并行編譯。工作被表示為從 API 返回的任務(wù)對象,可以并發(fā)執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)并行性。當(dāng)發(fā)現(xiàn)并行機(jī)會時(shí),將返回其他任務(wù)。線程在 NVIDIA OptiX 之外通過從應(yīng)用程序管理的線程執(zhí)行任務(wù)來處理。該應(yīng)用程序可以更容易地將并行工作集成到現(xiàn)有的作業(yè)調(diào)度器中。

改進(jìn)的定制和性能

NVIDIA OptiX 7.4 已將光線有效載荷的大小從 8 個(gè)寄存器增加到 32 個(gè)寄存器。有效負(fù)載寄存器是 NVIDIA OptiX 提供的機(jī)制,用于從跟蹤光線的調(diào)用方傳遞任意數(shù)據(jù)以及光線。這種有效負(fù)載機(jī)制非常輕量級,類似于向函數(shù)傳遞參數(shù)。有效負(fù)載的有限大小迫使許多人使用本地甚至全局內(nèi)存緩沖區(qū)來傳遞光線數(shù)據(jù),這可能會對性能產(chǎn)生負(fù)面影響。

新的有效負(fù)載大小提供了更多種類的應(yīng)用程序,以便能夠利用僅使用寄存器傳遞數(shù)據(jù)的優(yōu)勢。使用更多寄存器會增加寄存器壓力,并可能導(dǎo)致內(nèi)存溢出,因此新的 NVIDIA OptiX 7 . 4 有效負(fù)載增加還附帶了新的 API 函數(shù)。這將幫助開發(fā)人員優(yōu)化有效負(fù)載的使用。新的 API 允許您聲明如何使用有效負(fù)載值,以便編譯器有機(jī)會盡可能重用寄存器。

曲線添加和優(yōu)化

我們還引入了一個(gè)新的曲線原語: Catmull-Rom 三次曲線。這種類型的曲線是直接通過其控制點(diǎn)的插值曲線的一種流行樣式,用于在需要精度控制時(shí)微調(diào)曲線的放置。 Catmull Rom 曲線是電影和游戲行業(yè)頭發(fā)、毛皮和其他曲線用途的流行選擇。 NVIDIA OptiX 已經(jīng)支持的其他曲線類型是三次和二次 B 樣條曲線以及線性曲線。 B 樣條曲線是一種近似曲線,比 Catmull Rom 曲線稍微平滑,但通常也不會直接通過其控制點(diǎn)。

除了新的曲線原語外, NVIDIA OptiX 還添加了一個(gè)選項(xiàng),用于控制三次曲線和二次曲線的端點(diǎn)是開放的還是封閉的。為了避免著色器發(fā)散(與 endcap 法線的特殊情況處理有關(guān)),需要使用開放式曲線。 NVIDIA OptiX 曲線當(dāng)前是背面消隱的,因此通過曲線開口端進(jìn)入的光線將完全錯(cuò)過曲線。開放式曲線是常見的和可取的,而且性能更好。 NVIDIA OptiX 7.4 將三次曲線和二次曲線的默認(rèn)端蓋行為更改為開放式。

以前,這些曲線具有扁平閉合的圓盤形端蓋,這對于需要仔細(xì)控制光線曲線行為或防止光線通過曲線的應(yīng)用程序有時(shí)非常有用。為了節(jié)省內(nèi)存, B 樣條曲線和 Catmull Rom 曲線沿連接的線束段共享控制點(diǎn)。

說到節(jié)省內(nèi)存, NVIDIA OptiX 7 . 4 啟用了曲線自適應(yīng)采樣,這在默認(rèn)情況下既減少了內(nèi)存又提高了性能。對于擁有數(shù)百萬條曲線的毛茸茸的生物來說,內(nèi)存使用是至關(guān)重要的。對于最注重性能且內(nèi)存可用的生物來說,使用構(gòu)建標(biāo)志 OPTIX \ u build \ u flag \ u prefere \ u FAST \ u TRACE 可以更快地渲染曲線。自適應(yīng)采樣使用的內(nèi)存比以前稍微多一些(大約 10% ),以換取渲染性能平均提高 25%-50% ,甚至在我們的一些測試中提高 70% 。

兩個(gè)主要的去噪功能結(jié)合在一起

NVIDIA OptiX 7.4 中的去噪器在質(zhì)量和速度上不斷提高。有了這個(gè)版本的 NVIDIA OptiX ,開發(fā)人員可以結(jié)合前面兩個(gè)主要的去噪功能升級: AOV (或分層)去噪和時(shí)間去噪。 AOV 去噪是同時(shí)對多個(gè)任意渲染層進(jìn)行去噪的功能,與單獨(dú)對每個(gè)層進(jìn)行去噪相比, AOV 去噪具有更好的效率。此外,同時(shí)對多個(gè)層進(jìn)行去噪可以顯著提高質(zhì)量,因?yàn)樗袑拥娜ピ?a href="http://www.socialnewsupdate.com/tags/濾波器/" target="_blank">濾波器選擇保持一致。這意味著,一旦將層重新組合在一起,可以看到較少的去噪偽影。

對單獨(dú)的層進(jìn)行去噪會導(dǎo)致為每個(gè)層獨(dú)立選擇不同的過濾器,并且會使某些層更容易出現(xiàn)可見的瑕疵。這對于非常稀疏的層尤其如此,例如大部分為空的鏡面反射過程。時(shí)間去噪是 NVIDIA OptiX 7.3 的一項(xiàng)新功能,它可以在動(dòng)畫幀序列中保持幀間去噪的一致性。如果單獨(dú)對幀進(jìn)行去噪,它們可能看起來很不錯(cuò),但是當(dāng)您對它們進(jìn)行動(dòng)畫播放時(shí),通常會出現(xiàn)閃爍的瑕疵,因?yàn)槿ピ肫鲿γ總€(gè)幀進(jìn)行獨(dú)立的選擇。時(shí)間 AOV 去噪在一個(gè)包中為您提供了兩個(gè)功能—在不同層和動(dòng)畫序列中的去噪一致性。

隨著需求量的增加,規(guī)模不斷擴(kuò)大

NVIDIA OptiX 中的 demand loading library 具有緩存逐出功能,用于動(dòng)態(tài)替換緩存的磁貼,以節(jié)省更多內(nèi)存。團(tuán)隊(duì)正在尋求需求加載庫中的這個(gè)新功能的反饋,所以如果你使用它,請通過我們的英偉達(dá)論壇here或通過電子郵件來訪問,讓 Nvidia OpTIX 團(tuán)隊(duì)知道它對你的工作有多好。將按需加載庫逐出功能帶到生產(chǎn)就緒狀態(tài),并計(jì)劃在未來版本的 NVIDIA OptiX 中進(jìn)行其他改進(jìn)。

關(guān)于作者

Tony Kanell 是 NVIDIA OptiX 團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目經(jīng)理。托尼的職業(yè)生涯始于電子藝術(shù)公司的軟件工程師,致力于模擬人生等 AAA 級游戲。在與一家由 WME 支持的創(chuàng)意機(jī)構(gòu)合作創(chuàng)辦新游戲工作室之前,他在該公司擔(dān)任管理職務(wù),并領(lǐng)導(dǎo)了幾個(gè)項(xiàng)目。在與 Nickelodeon 、孩之寶、 Universal 、 Laika 和多個(gè)原創(chuàng) IP 成功發(fā)布和合作發(fā)布后,他加入了 NVIDIA 的 OptiX 團(tuán)隊(duì),在那里他幫助團(tuán)隊(duì)完成了多個(gè)發(fā)布。

審核編輯:郭婷

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • NVIDIA
    +關(guān)注

    關(guān)注

    14

    文章

    5309

    瀏覽量

    106417
  • gpu
    gpu
    +關(guān)注

    關(guān)注

    28

    文章

    4948

    瀏覽量

    131250
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    通道渲染:釋放渲染的全部潛能!通道渲染的作用、類型、技巧

    在3D圖形創(chuàng)作中,渲染通道(RenderPasses)是一項(xiàng)至關(guān)重要的技術(shù),它通過將復(fù)雜的渲染圖像拆分為多個(gè)圖層,如陰影、光照、法線等,使藝術(shù)家能夠在后期制作中更精準(zhǔn)地控制和調(diào)整畫面。我們常常驚嘆于
    的頭像 發(fā)表于 07-15 14:22 ?82次閱讀
    通道<b class='flag-5'>渲染</b>:釋放<b class='flag-5'>渲染</b>的全部潛能!通道<b class='flag-5'>渲染</b>的作用、類型、技巧

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細(xì)對比:哪個(gè)渲染最快,哪個(gè)效果最好?

    動(dòng)畫渲染動(dòng)畫3D渲染技術(shù)需要應(yīng)對復(fù)雜的計(jì)算任務(wù)和精細(xì)的圖像處理,作為渲染技術(shù)人員,選擇合適的渲染模式,會直接影響制作效率和成品質(zhì)量。在主流的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?485次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細(xì)對比:哪個(gè)<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個(gè)效果最好?

    NVIDIA實(shí)現(xiàn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的突破性增強(qiáng)功能

    近日,NVIDIA 宣布了 NVIDIA RTX 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的突破性增強(qiáng)功能。NVIDIA 與微軟合作,將在 4 月的 Microsoft DirectX 預(yù)覽版中增加神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著
    的頭像 發(fā)表于 04-07 11:33 ?446次閱讀

    2D圖形渲染緩慢怎么加快?

    我有一個(gè)圖形應(yīng)用程序,它似乎渲染屏幕的速度很慢。按下屏幕后,通常需要相當(dāng)長的時(shí)間來更新,大約 50 或 100 毫秒。 在應(yīng)用程序啟動(dòng)時(shí),我看到一條錯(cuò)誤消息“GDK 無法創(chuàng)建 GL 上下文,回退
    發(fā)表于 04-02 06:46

    光線追蹤及降噪技術(shù)綜述

    過程傳遞3D場景的結(jié)果。渲染主要包括光柵化(rasterization)[5]和光線追蹤[6]兩種方式。光柵化渲染采用局部光照原理,根據(jù)光源照射到物體上直接可見的
    的頭像 發(fā)表于 04-01 11:31 ?371次閱讀
    <b class='flag-5'>光線</b>追蹤及降噪技術(shù)綜述

    NVIDIA Omniverse Kit 107的安裝部署步驟

    NVIDIA Omniverse 是一個(gè)模塊化平臺,使用高級 API 和微服務(wù)來構(gòu)建由 OpenUSD 和 NVIDIA RTX 提供支持的 3D 應(yīng)用。OpenUSD 功能強(qiáng)大的 3D 框架與 NVIDIA RTX 用于視覺
    的頭像 發(fā)表于 03-28 10:37 ?523次閱讀
    <b class='flag-5'>NVIDIA</b> Omniverse Kit 107的安裝部署步驟

    GPU渲染才是大勢所趨?CPU渲染與GPU渲染的現(xiàn)狀與未來

    在3D建模和渲染領(lǐng)域,隨著技術(shù)的發(fā)展,CPU渲染和GPU渲染這兩種方法逐漸呈現(xiàn)出各自獨(dú)特的優(yōu)勢,并且在不同的應(yīng)用場景中各有側(cè)重。盡管當(dāng)前我們處在一個(gè)CPU渲染和GPU
    的頭像 發(fā)表于 02-06 11:04 ?692次閱讀
    GPU<b class='flag-5'>渲染</b>才是大勢所趨?CPU<b class='flag-5'>渲染</b>與GPU<b class='flag-5'>渲染</b>的現(xiàn)狀與未來

    NVIDIA技術(shù)引領(lǐng)媒體行業(yè)AI革新

    在推動(dòng)媒體行業(yè)向智能化轉(zhuǎn)型中的核心地位。 幾十年來,NVIDIA始終站在計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的最前沿,從GPU的開創(chuàng)性研發(fā),到RTX實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的突破,再到神經(jīng)渲染的創(chuàng)新應(yīng)用,NVIDIA
    的頭像 發(fā)表于 01-16 16:28 ?443次閱讀

    使用NVIDIA Omniverse豐富汽車營銷資產(chǎn)

    Katana Studio 的藝術(shù)家和開發(fā)人員通過將藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合,為各個(gè)品牌制作高保真 CGI 圖像和數(shù)字體驗(yàn)。最近,該團(tuán)隊(duì)使用NVIDIA Omniverse SDK 和 API開發(fā)了自己
    的頭像 發(fā)表于 11-27 11:20 ?830次閱讀

    基于光線追蹤的渲染算法實(shí)現(xiàn)

    我們已經(jīng)涵蓋了所有需要說的內(nèi)容!我們現(xiàn)在準(zhǔn)備寫我們的第一個(gè)光線追蹤器。你現(xiàn)在應(yīng)該能夠猜到光線追蹤算法是如何工作的了。首先,注意到自然界中光的傳播只是從光源發(fā)出無數(shù)條射線,反彈直到它們撞到我們眼睛的表面。因此,光線追蹤是優(yōu)雅的,因
    的頭像 發(fā)表于 10-30 08:06 ?642次閱讀
    基于<b class='flag-5'>光線</b>追蹤的<b class='flag-5'>渲染</b>算法實(shí)現(xiàn)

    AMD與NVIDIA GPU優(yōu)缺點(diǎn)

    NVIDIA的RTX系列顯卡以其強(qiáng)大的光線追蹤和DLSS技術(shù)領(lǐng)先于市場。例如,NVIDIA的RTX 3080在4K分辨率下提供了卓越的游戲體驗(yàn),而AMD的Radeon RX 6800 XT雖然在某些游戲中表現(xiàn)接近,但在
    的頭像 發(fā)表于 10-27 11:15 ?2532次閱讀

    光線追蹤的工作原理

    本文翻譯自Scratchapixel3.0[1],是一個(gè)關(guān)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)教程。如果有誤,歡迎在評論區(qū)討論。注:本課程更多地是關(guān)于3D渲染的一般介紹。如果您有興趣了解射線跟蹤技術(shù),請查看
    的頭像 發(fā)表于 09-30 08:05 ?601次閱讀
    <b class='flag-5'>光線</b>追蹤的工作原理

    高抗噪性 電壓跟蹤

    電壓跟蹤
    jf_30741036
    發(fā)布于 :2024年09月29日 19:26:44

    羅克韋爾自動(dòng)化FactoryTalk Optix可視化平臺概述

    羅克韋爾自動(dòng)化FactoryTalk Optix可視化平臺概述
    的頭像 發(fā)表于 09-05 15:19 ?1080次閱讀

    常用的pwm跟蹤控制方式是哪三種

    跟蹤控制、自適應(yīng)PWM跟蹤控制和預(yù)測PWM跟蹤控制。 增量式PWM跟蹤控制 增量式PWM跟蹤控制是一種基于誤差增量的控制方式,其核心思想是通
    的頭像 發(fā)表于 08-14 10:34 ?2600次閱讀