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噱頭or契機(jī):多端協(xié)同游戲的草蛇灰線

腦極體 ? 來源:腦極體 ? 作者:腦極體 ? 2021-04-25 15:15 ? 次閱讀
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當(dāng)Dota吃雞不再有趣,抽卡氪金趨于飽和,山海經(jīng)的奇葩廣告都少見了——已經(jīng)2021年了,手游還能怎么創(chuàng)新?

不久之前,我跟游戲行業(yè)的幾位朋友聊到這個(gè)話題,發(fā)現(xiàn)大家還是有不少思路的。比如有人認(rèn)為今天的核心機(jī)會(huì)在節(jié)奏音游和悠閑親子游戲,這類東西好換皮,能氪金,多出幾款流水嘩啦啦的響。也有人覺得創(chuàng)新方向很明顯,抄《塞爾達(dá)》,不對(duì),應(yīng)該是模仿《原神》的成功模式就完事了,3A開放世界宮崎駿畫風(fēng)大作,聽著就來勁。而偏技術(shù)流的一點(diǎn)的,就會(huì)告訴你各家都在推云游戲,這個(gè)東西能蹭5G熱點(diǎn),無論是手機(jī)廠商還是游戲大廠自建平臺(tái),都給云游戲非常高的補(bǔ)貼。

除此之外,我還注意到有人提起另一個(gè)關(guān)鍵詞:多終端協(xié)同游戲。

這種游戲的基礎(chǔ)思路,是把手游投屏到平板或者電視上,從而完成手游的大屏體驗(yàn)。當(dāng)然,手機(jī)投屏功能其實(shí)已經(jīng)非常完善。多端協(xié)同游戲的創(chuàng)新點(diǎn)在于,在投屏這個(gè)操作的基礎(chǔ)上加入更多開發(fā)能力。比如手機(jī)作為體感游戲的傳感器和手柄,大屏作為顯示器;又比如手機(jī)屏幕和大屏同時(shí)工作,但顯示不同場(chǎng)景和視角,組成屏幕矩陣。

如果說,云游戲的基礎(chǔ)功能是降低硬件成本,提升不同硬件設(shè)備的兼容性,解決更多是硬件問題。那么多終端協(xié)同游戲則更偏向軟件,針對(duì)著游戲體驗(yàn)本身,帶來玩法上的更多可能性。

用個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,云游戲的升?jí)方向是次世代主機(jī),那么多端協(xié)同游戲就更像swich。

并且從手機(jī)廠商的發(fā)展需求上看,隨著手機(jī)市場(chǎng)飽和、高端芯片供不應(yīng)求,手機(jī)廠商走向售賣大屏、中屏近乎是不可逆的趨勢(shì),多屏協(xié)同游戲聯(lián)接起了不同終端,非常符合硬件廠商的打包銷售需求。

但這種聽上去很美的游戲創(chuàng)新方式,為什么在行業(yè)內(nèi)與玩家間不聲不響呢?多端協(xié)同究竟是未來全場(chǎng)景游戲的草蛇灰線,伏線千里?還是僅僅是個(gè)噱頭,前途渺茫?

讓我們從幾個(gè)角度掰扯一下。

手機(jī)加電視,有必要嗎?

早在2014年互聯(lián)網(wǎng)電視概念開始興起的時(shí)候,手機(jī)+大屏組成多屏游戲的概念就已經(jīng)出現(xiàn)。但當(dāng)時(shí)手游本身正處在高速上升期,多設(shè)備技術(shù)創(chuàng)新很難成為游戲開發(fā)者的關(guān)注重點(diǎn);另一方面短途傳輸能力還不完善,大型游戲的實(shí)時(shí)協(xié)同還有不少技術(shù)難度。

但在當(dāng)時(shí)對(duì)多設(shè)備協(xié)同游戲的討論里,已經(jīng)直指這條賽道的關(guān)鍵:多個(gè)屏幕玩手游,真的有必要嗎?

時(shí)過境遷,我們依舊不能把多端協(xié)同游戲看作是一個(gè)被廣泛討論的大眾需求。但隨著各家手機(jī)廠商紛紛布局電視、平板、PC等不同形態(tài)的設(shè)備,強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)與生態(tài)側(cè)的場(chǎng)景協(xié)同就成為了發(fā)展剛需。今天似乎已經(jīng)沒有哪個(gè)終端大廠不講全場(chǎng)景與多場(chǎng)景,而場(chǎng)景化的核心就是應(yīng)用與服務(wù)在不同設(shè)備上的流動(dòng),游戲的流動(dòng)可能又在其中格外突出。

在終端廠商的推動(dòng)和支持下,目前完美世界、網(wǎng)易、巨人、騰訊等游戲大廠紛紛將多設(shè)備協(xié)同游戲納入布局,推出一些旗下重要游戲的多場(chǎng)景版本。在手游市場(chǎng)高度同質(zhì)化、模式創(chuàng)新很難出彩的今天,多設(shè)備協(xié)同這種技術(shù)創(chuàng)新就成為了某種意義上的新希望,與AI、云游戲一道,變成了手游言必談技術(shù)時(shí)的路標(biāo)之一。

但即使場(chǎng)面又一次紅火起來,多端協(xié)同游戲也依舊沒有解決那個(gè)問題:玩手游本來就屏幕小,節(jié)奏快,真的有必要再加上一塊大屏來“搗亂”嗎?讓玩家一會(huì)低頭一會(huì)抬頭,確實(shí)有緩解頸椎疲勞的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,但似乎在游戲性上有點(diǎn)脫褲子放屁?

為此,如今的多端協(xié)同游戲也有了一些創(chuàng)新方案。比如在吃雞類游戲上,可以讓玩家在手機(jī)上看第一人稱,大屏顯示戰(zhàn)場(chǎng)全局。再比如讓手游投屏到電視之后,借助手機(jī)中復(fù)雜的傳感器、陀螺儀,直接將手機(jī)變成游戲手柄,從而達(dá)到類似主機(jī)游戲的感覺。

但這些創(chuàng)新都難逃另一個(gè)難題,那就是在大部分玩家依舊局限于手機(jī)屏幕的情況下,多終端協(xié)同游戲算不算一種官方作弊?雖然說氪金變強(qiáng)天經(jīng)地義,氪一臺(tái)電視也無不可。但對(duì)于競技性游戲來說,設(shè)備始終是保證平衡性的基礎(chǔ)。

客觀來說,今天多終端協(xié)同游戲雖然在游戲行業(yè)內(nèi)的討論逐漸增多,但更多算是大廠技術(shù)戰(zhàn)備的一部分,遠(yuǎn)沒有帶給玩家實(shí)質(zhì)性的游戲體驗(yàn)差異化。

但也就是因?yàn)槎喽藚f(xié)同游戲幼稚但充滿可能性,才讓它具有隨著技術(shù)升級(jí)而不斷被挖掘的必要。

技術(shù)基建

對(duì)于游戲開發(fā)來說,往往一種體驗(yàn)的必要性不來自理論上的成立與否,而在乎技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的游戲上限。曾幾何時(shí),我們也認(rèn)為手機(jī)上玩游戲屏幕小,性能差,缺乏沉浸感,但隨著手機(jī)技術(shù)能力的不斷外溢、通信能力提升,手游開始呈現(xiàn)了與端游分庭抗禮的局面。

對(duì)于多端協(xié)同游戲來說,今天還有大廠不斷投入其中的原因在于,隨著技術(shù)基建的升級(jí),可以很明顯看到這種模式處在上升曲線中。

比如說,手機(jī)中的AI加速能力每年都在不斷提升,這就讓手機(jī)攝像頭處理AR、動(dòng)態(tài)捕捉、體態(tài)分析的能力隨之加強(qiáng)。這就讓手機(jī)擁有了作為AI識(shí)別攝像頭,然后在大屏中完成游戲的可能性。

再比如隨著5G、Wi-Fi 6、新一代藍(lán)牙等技術(shù)的普及,手機(jī)的綜合短程傳輸能力正在加強(qiáng)。這讓大型游戲也可以完成實(shí)時(shí)化的多屏協(xié)同。這讓手機(jī)可以變成一塊擁有屏幕的手柄,與大屏、穿戴設(shè)備、智能音箱隨時(shí)聯(lián)動(dòng),換一種方式增強(qiáng)游戲的沉浸感。

而系統(tǒng)層面的跨終端游戲兼容性,也在帶給多端協(xié)同游戲更多想象空間。比如玩家可以自定義游戲操作方式和操作模塊,定制化使用電視、手機(jī)、PC中的模塊化游戲能力。

其實(shí),不管是AI、云游戲還是分布式計(jì)算、AR、VR,這些手游圈熱議的新技術(shù),往往需要通過更多硬件協(xié)同與人機(jī)交互方式來實(shí)現(xiàn)。這就導(dǎo)致多終端游戲的可能性,會(huì)隨著其他主要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn)的推進(jìn)而水漲船高。

想要給多端協(xié)同游戲畫更大美好的大餅,其實(shí)是很容易的一件事。但確實(shí)要調(diào)用不少屬于想象力,而非產(chǎn)業(yè)觀察的部分。今天的多端協(xié)同游戲,雖然技術(shù)門檻在不斷下降,但產(chǎn)業(yè)制約依舊眾多。

產(chǎn)業(yè)制約

多端協(xié)同游戲,在今天更多還處在“XX合作計(jì)劃”“XX創(chuàng)新體驗(yàn)”的版圖里,玩家只能體驗(yàn)到某游戲、某場(chǎng)景中有一點(diǎn)點(diǎn)多端協(xié)同游戲的影子。充其量也就是在家里恰好有這些設(shè)備的情況下嘗鮮一下,難以變成玩家主要需求,更遑論驅(qū)動(dòng)硬件消費(fèi)市場(chǎng)。

限制多端協(xié)同游戲發(fā)展的最大問題在于,它需要多硬件體系與軟件開發(fā)之間比較高強(qiáng)度的適配。往往需要硬件廠商根據(jù)手機(jī)、電視以及自身其他產(chǎn)品的特性,為特定游戲開發(fā)者單獨(dú)打造一套開發(fā)入口。硬件體系的封閉與游戲的獨(dú)特性,造成了多端協(xié)同游戲在南北兩向都難以進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化。

這就導(dǎo)致更進(jìn)一步的問題是,多終端協(xié)同游戲變成了一些知名頭部游戲IP與幾大主要終端廠商之間相互合作的模式,而不能讓更廣泛的開發(fā)者群落分享。即使游戲開發(fā)者想要探索這片無人區(qū),也要考慮受眾是不是具有足夠搭配的多終端。最終導(dǎo)致多端協(xié)同游戲變成了大廠的小白鼠,小廠的禁飛區(qū)——然而對(duì)于頭部游戲來說,是不是加入一個(gè)多終端協(xié)同能力影響可能也不是很大;小廠卻更有可能以此為跳板,帶來全力一躍。

無論如何,硬件產(chǎn)業(yè)喊了多么多年的場(chǎng)景和生態(tài)。多端協(xié)同游戲可能是手游這個(gè)領(lǐng)域中,最符合場(chǎng)景生態(tài)所描述未來的軟件種類。

但無論再精美的未來描述,再復(fù)雜的技術(shù)探討,在游戲這個(gè)領(lǐng)域都不如一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的大作來的有說服力。多終端協(xié)同是中國硬件產(chǎn)業(yè)一點(diǎn)點(diǎn)擠出來的未來可能性?;蛟S,這種可能性至少應(yīng)該被視為中國游戲開發(fā)者引領(lǐng)創(chuàng)新的某種伏筆。

讓我們一起期待,某一天我們會(huì)為了某款游戲,全面更新家里的電視、音箱、手環(huán)、路由器。畢竟夢(mèng)想還是要有的。《雙人成行》都那么火了,難道還有比朋友更貴的游戲外設(shè)嗎?

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