Q:判斷某個行業(yè)是否適合區(qū)塊鏈有哪些考慮因素?
A:區(qū)塊鏈是否適用于某個行業(yè)主要取決于三個因素:區(qū)塊鏈能否有效提升該領域的體驗和效率、該領域上鏈難度和成本是否高于區(qū)塊鏈帶來的價值提升、區(qū)塊鏈的處理效率能否滿足該領域的實際需要。
區(qū)塊鏈能否有效提升該領域的體驗和效率。首先,是否有必要形成大規(guī)模共識以確保信息真實性。例如:在金融票據(jù)交易中,存在“紙票一票多賣、電票打款背書不同步”的市場風險。區(qū)塊鏈技術憑借全網(wǎng)公開的特性和不可篡改的時間戳,能夠有效避免欺詐偽造。因此,在票據(jù)交易領域,通過形成共識可以有效降低風險事件帶來的損失。其次,去中心化能否帶來網(wǎng)絡整體效益的顯著提高。例如:傳統(tǒng)跨境支付包括電匯、國際卡組織(Visa、Master)等均存在流程繁瑣、結(jié)算周期長、手續(xù)費高、占用資金大等缺點。Ripple利用分布式賬本和原生貨幣XRP(瑞波幣)使參與銀行能在不同網(wǎng)絡之間實時跨國付款。多家參與銀行憑借區(qū)塊鏈點對點交易安全透明、不可篡改的特性實現(xiàn)有效協(xié)同,擴大了網(wǎng)絡效應。
該領域上鏈難度和成本是否高于區(qū)塊鏈帶來的價值提升。區(qū)塊鏈解決的是數(shù)字資產(chǎn)在不同節(jié)點的流通一致性及可追溯性。數(shù)字化資產(chǎn)(如:比特幣)在鏈上產(chǎn)生,直接形成可信環(huán)境下的數(shù)字化封閉系統(tǒng)。但現(xiàn)實大多數(shù)業(yè)態(tài)涉及線下實物資產(chǎn),而實物資產(chǎn)需要大量的數(shù)字化工作,上鏈真實性需要保證,特定場景下甚至需要鏈上鏈下時刻同步,這些都成為應用區(qū)塊鏈的成本和技術難點。因此,對某些領域來說應用區(qū)塊鏈的成本和難度可能高于其帶來的價值提升。
區(qū)塊鏈的處理效率能否滿足該領域的實際需要。有些場景中(如:個人小額支付),交易處理速度比全網(wǎng)共識、去中心化更加關鍵,而現(xiàn)有區(qū)塊鏈技術的處理能力還遠遠不能滿足這些場景需求。
Q:區(qū)塊鏈是不是巨頭們通往更高級壟斷的新船票?
A:區(qū)塊鏈時代,互聯(lián)網(wǎng)平臺的經(jīng)濟模型不再成立。區(qū)塊鏈去中心化特性與巨頭目前商業(yè)利益相沖突,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們會關注,會在非核心業(yè)務和場景上進行探索,但很難all in,所以給創(chuàng)業(yè)者還是留了窗口期和機遇。
區(qū)塊鏈時代,網(wǎng)絡平臺的創(chuàng)造者不再是擁有者。當網(wǎng)絡的邊際成本趨近于網(wǎng)絡的邊際效用時,任何人可以在共同的區(qū)塊歷史和現(xiàn)有用戶群體基礎上分叉。以互聯(lián)網(wǎng)約車平臺為例,對司機來說,邊際收益為向乘客所收車費,邊際成本為向平臺所交傭金(通常是車費的一定比例)。隨著用戶不斷積聚、司機不斷增加,網(wǎng)絡效應越來越明顯,平臺話語權(quán)也越來越強。但是如果平臺將傭金比率持續(xù)提高,要么1) 司機獲得的利潤不斷降低,要么2) 司機將平臺傭金漲價轉(zhuǎn)嫁給打車用戶。因為已形成網(wǎng)絡效應的網(wǎng)約車平臺重置成本很高,只要司機有微利可圖,平臺壟斷地位可以一直持續(xù)。而在區(qū)塊鏈的網(wǎng)絡中,一旦網(wǎng)絡的邊際成本趨近于網(wǎng)絡的邊際效用,任何人可以基于網(wǎng)約車已有的區(qū)塊交易歷史和用戶基礎進行分叉,而新鏈上傭金比例較低,司機可以通過降低車費吸引用戶向新鏈遷移。
巨頭目前主要在非核心業(yè)務嘗試區(qū)塊鏈。巨頭享受了壟斷帶來的額外收益,而區(qū)塊鏈去中心化的特性可能打破巨頭在各自領域的壟斷地位,大型金融機構(gòu)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭對區(qū)塊鏈“又愛又恨”。對金融機構(gòu)來說,即使區(qū)塊鏈在金融領域擁有巨大的應用潛力,其對區(qū)塊鏈的探索也有很強意愿,但現(xiàn)階段試水還是集中在外圍非核心的系統(tǒng)、業(yè)務和場景中,且多以聯(lián)盟鏈或私有鏈的方式。對互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,會關注,會在非核心業(yè)務和場景上進行探索,但很難all in,所以給創(chuàng)業(yè)者還是留了窗口期和機遇。
Q:區(qū)塊鏈的創(chuàng)業(yè)機會主要在哪些領域?
A:區(qū)塊鏈創(chuàng)業(yè)機會集中在應用層,在跨境支付、知識產(chǎn)權(quán)保護等領域,區(qū)塊鏈應用的潛在市場規(guī)模都超過100億美元。
區(qū)塊鏈創(chuàng)業(yè)機會分為底層技術和上層應用,但隨著智能合約平臺以太坊、EOS等的發(fā)布,降低了區(qū)塊鏈應用開發(fā)門檻,而區(qū)塊鏈去中心化帶來的效率、安全性又與行業(yè)需求緊密結(jié)合在一起,因此大部分創(chuàng)業(yè)機會將集中在應用層,即基于行業(yè)應用的“區(qū)塊鏈+”項目。
存在大量交易數(shù)據(jù)且需要建立很多信任契約關系的行業(yè),最容易出現(xiàn)區(qū)塊鏈的創(chuàng)業(yè)機會。金融行業(yè)對數(shù)據(jù)處理要求高且有較強的支付意愿,所以應該是最先被改造的行業(yè),包括跨境支付、跨行支付、清算、結(jié)算,銀行間聯(lián)合貸款和清算,一二級市場數(shù)字貨幣的投資機會,加密貨幣上下游生態(tài)等。第二類容易被改造的行業(yè),包括文化、娛樂、知識版權(quán)等。第三類容易被改造的行業(yè)是游戲行業(yè)。
在首先接受區(qū)塊鏈的金融領域,以跨境支付為例,區(qū)塊鏈能幫銀行節(jié)省130-170億美元的手續(xù)費。傳統(tǒng)的跨境支付所需中間環(huán)節(jié)眾多且因各國清算程序不同,導致結(jié)算時間長達2-5天,且需要支付大量手續(xù)費?;趨^(qū)塊鏈的跨境支付能摒棄中轉(zhuǎn)銀行的角色,不僅能減少手續(xù)費、提高匯款效率(Ripple能將這一時間縮短至4秒),而且由于分布式賬本的特性提高了交易的透明度和安全性。
根據(jù)世界銀行統(tǒng)計,2016年雙邊匯款規(guī)模為5,735.5億美元,全球匯款手續(xù)費率為5.29%-7.09%(截至2017Q4,5.29%為加權(quán)平均值,7.09%為平均值),根據(jù)ripple區(qū)塊鏈能幫銀行降低42%的手續(xù)費。因此,區(qū)塊鏈的全面應用能節(jié)省130-170億美元手續(xù)費。
第二類容易被改造的行業(yè),包括文化、娛樂、游戲、知識版權(quán)等。以知識產(chǎn)權(quán)保護領域為例,區(qū)塊鏈能替換至少600億美元的市場規(guī)?!,F(xiàn)有體系中,由于互聯(lián)網(wǎng)的普及導致復制篡改傳播信息成本幾乎為零,知識產(chǎn)權(quán)領域存在歸屬不清、任意盜版、版權(quán)糾紛等問題。區(qū)塊鏈與知識產(chǎn)權(quán)的結(jié)合,可以減少授權(quán)和管理費用,簡化手續(xù),同時還能隨時隨地進行知識產(chǎn)權(quán)證明從而有效避免盜版。這一類的區(qū)塊鏈創(chuàng)業(yè)企業(yè)越來越多,國外的Monegraph、Colu、Blockai、SingularDTV以及國內(nèi)的億書、紙貴、原本(七印科技)等創(chuàng)業(yè)團隊以區(qū)塊鏈版權(quán)為主攻方向。
知識產(chǎn)權(quán)主要有三大類業(yè)務:商標、專利、版權(quán)(即著作權(quán))。相應的產(chǎn)業(yè)鏈包括知識產(chǎn)權(quán)確權(quán)、交易、維權(quán)。在商標、專利領域,在區(qū)塊鏈背景下,維權(quán)成本幾乎沒有,所以主要關注確權(quán)市場和交易市場。區(qū)塊鏈能替換近600億美元的市場。
在版權(quán)領域,以音樂市場為例。根據(jù)IFPI,2016年數(shù)字音樂市場規(guī)模為78億美元,實體音樂市場規(guī)模54億美元,且數(shù)字音樂市場規(guī)模不斷擴張,如果區(qū)塊鏈替代Spotify等流媒體進行數(shù)字音樂分發(fā),預期未來能夠替代近百億美元市場。
第三類容易被改造的行業(yè)是游戲行業(yè),區(qū)塊鏈游戲有近千億美元[1]的想象空間?!皡^(qū)塊鏈+游戲”的結(jié)合中,玩家創(chuàng)建的個人角色信息具備加密貨幣的保密性、可追溯性,而玩家裝備等是獨特的、基于區(qū)塊鏈交易的不可變更資產(chǎn)。由于去中心化的特性,游戲開發(fā)者也沒有權(quán)利修改玩家信息,使得玩家角色成為真正屬于自己的數(shù)字資產(chǎn)。因此,區(qū)塊鏈在保障玩家權(quán)益的同時,增加玩家數(shù)字資產(chǎn)的流通性,同時通過虛擬游戲幣的交易以及玩家自定義價格,減少開發(fā)商對游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的影響,維持游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的穩(wěn)定性,還能夠有效減少游戲糾紛和作弊。游戲公司紛紛涉足區(qū)塊鏈游戲開發(fā)。2017年11月底,海外一款基于以太坊的區(qū)塊鏈養(yǎng)貓游戲《Crypto Kitties》突然走紅,根據(jù)Eth GasStation,該游戲僅上線一周,就貢獻了以太坊上14%的交易份額,促成了近200萬美元的以太幣交易。2017年12月,A股上市公司壹橋股份推出了養(yǎng)馬游戲《寶利馬》。2018年1月,網(wǎng)易宣布即將推出區(qū)塊鏈游戲《招財貓》。2018年1月,一家美國游戲工作室與藍港互動合力推出《加密狗》,與此同時游久游戲上線區(qū)塊鏈游戲頻道。
[1] 根據(jù)游戲市場研究公司Newzoo預測,2017年全球游戲市場的收入規(guī)模預計將達到1160億美元,其中主機游戲333億美元
Q:區(qū)塊鏈離大規(guī)模實際應用爆發(fā)還有多遠?
A:任何技術大規(guī)模應用的前提是技術成熟,基于區(qū)塊鏈底層技術目前的開發(fā)進展,我們預計區(qū)塊鏈大規(guī)模應用爆發(fā)至少還需要2-3年時間。
目前影響區(qū)塊鏈應用落地的技術難題為擴展性、安全性和隱私性??蓴U展性在2018年將得到極大改善,安全性和隱私性是所有智能合約平臺在長期發(fā)展中需要不斷完善的。2018年,以太坊開發(fā)將進入第四階段—寧靜(Serenity),著力解決以太坊擴展性問題,主要體現(xiàn)為混合了PoS(權(quán)益證明)的Casper協(xié)議將于夏季正式運行,密集研發(fā)的分片(Sharding)方案預計2019年進入成熟期并于2020年正式投產(chǎn)。采用DPoS(股權(quán)委托證明)共識機制的EOS平臺將于2018年6月發(fā)布第一版,其在壓力測試中已實現(xiàn)每秒1-10萬次交易。因此,智能合約平臺預計2019年發(fā)展較為成熟,而基于智能合約平臺的去中心化應用預計將在2020年實現(xiàn)全面爆發(fā)。
我們相信,在資本涌入和行業(yè)領跑者帶動的雙重作用下,未來會有更多成熟應用落地、更多專業(yè)化區(qū)塊鏈應用的創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn)。
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