擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality, AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)、混合實(shí)境(Mixed Reality, MR)應(yīng)用在今年刮起一陣颶風(fēng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自1950年代開始發(fā)展以來,科學(xué)家與工程師們無不竭盡所能希望能夠打造出另一種體驗(yàn)感受,而從Google Glass掀起智能型眼鏡及穿戴設(shè)備風(fēng)潮后,包括Facebook、HTC、Sony、Samsung與Microsoft等科技大廠都相繼推出穿戴式產(chǎn)品,希望借著AR/VR/MR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),創(chuàng)造前所未有的感官體驗(yàn)。
根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Digi Capital預(yù)估,2020年AR/VR的市場(chǎng)產(chǎn)值將達(dá)到1,200億美元。事實(shí)上,目前AR/VR/MR技術(shù)已經(jīng)在直播、地產(chǎn)、時(shí)尚、醫(yī)療及軍事等領(lǐng)域中開展相關(guān)應(yīng)用或?qū)嶒?yàn),虛擬應(yīng)用市場(chǎng)潛力無窮,各行各業(yè)都有發(fā)展空間,如何切入并挖掘進(jìn)而掌握其中的大商機(jī),是現(xiàn)階段躍躍欲試廠商們最主要的挑戰(zhàn)。
AR/VR市場(chǎng)熱度直線上升
因?yàn)橹悄苄?a href="http://www.socialnewsupdate.com/v/tag/107/" target="_blank">手機(jī)市場(chǎng)發(fā)展飽和,所以相關(guān)業(yè)者近年紛紛進(jìn)行多元布局,穿戴式裝置就成為熱門的投資項(xiàng)目,資策會(huì)智能網(wǎng)通系統(tǒng)研究所組長林敬文(圖1)表示,典型的VR應(yīng)用以娛樂為主,提供使用者一封閉式空間操作,強(qiáng)調(diào)沉浸式(Immersive)體驗(yàn);而AR還能夠更廣泛延伸到工作、導(dǎo)覽等領(lǐng)域,是在真實(shí)世界中進(jìn)行虛擬對(duì)象的迭加,強(qiáng)調(diào)穿透式(See through)體驗(yàn),一般認(rèn)為市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Ρ萔R更大。
國際大廠這兩年也紛紛投入發(fā)表自有的穿戴式產(chǎn)品,并且積極布建自主生態(tài)系(ecosystem),微軟利用其掌握之操作系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)推動(dòng)MR軟硬件平臺(tái),產(chǎn)品HoloLens近期在市場(chǎng)上引起不少關(guān)注;Sony憑借PS4全球銷售超過6,000萬臺(tái)的基礎(chǔ)與搭載數(shù)十款游戲大作,PlayStation VR 10月13日甫正式上市,據(jù)媒體報(bào)導(dǎo)首賣日就熱銷數(shù)十萬臺(tái);而Facebook執(zhí)行長祖克伯極看好此領(lǐng)域,因此2014年豪擲20億美元買下潛力公司Oculus,并投入大筆資金,以技術(shù)領(lǐng)先者的角色積極建立平臺(tái)與生態(tài)系。
圖1 資策會(huì)智能網(wǎng)通系統(tǒng)研究所組長林敬文表示,典型的VR應(yīng)用以娛樂為主,提供使用者一封閉式空間操作,強(qiáng)調(diào)沉浸式(Immersive)體驗(yàn)。
另外,Google可以說是最早投入這個(gè)領(lǐng)域的廠商,Google Glass雖然引發(fā)一些爭議,但也順利帶領(lǐng)風(fēng)潮,透過Android在智能手持裝置的優(yōu)勢(shì),近期持續(xù)推出Daydream、Tango平臺(tái),要將每個(gè)手機(jī)都變成AR/VR載具;HTC在Valve技術(shù)支持之下發(fā)展Vive平臺(tái),雙方共同推動(dòng)生態(tài)系,也各自發(fā)展VR應(yīng)用商店。另外Epson的Moverio、Samsung的Gear VR也都沒有在虛擬應(yīng)用產(chǎn)業(yè)缺席,各自鴨子劃水當(dāng)中。
在AR/VR/MR產(chǎn)品的應(yīng)用上,林敬文指出,顯示成像、系統(tǒng)接口/操作、續(xù)航力、運(yùn)算能力、價(jià)格與市場(chǎng)應(yīng)用,是開發(fā)過程需要注意的重點(diǎn)。其中,頭戴式裝置顯示成像目前有兩種較常見的技術(shù):曲面反射與波導(dǎo)技術(shù);在操作方式上,有八大互動(dòng)控制技術(shù),包括:觸控、語音、感測(cè)、眼動(dòng)控制、骨傳導(dǎo)、手勢(shì)控制、腦波控制、對(duì)象識(shí)別等。
圖2 Unity科技專業(yè)講師羅志達(dá)坦言,目前產(chǎn)業(yè)AR/VR/MR的應(yīng)用發(fā)展還很初步,預(yù)計(jì)2019~2020年才會(huì)出現(xiàn)比較好的商業(yè)化產(chǎn)品、應(yīng)用。
AR/VR軟件設(shè)計(jì)擔(dān)負(fù)產(chǎn)品成敗
越來越多虛擬應(yīng)用體驗(yàn)的產(chǎn)品上市,對(duì)消費(fèi)者來說已經(jīng)到了眼花撩亂、目不暇給的地步,事實(shí)上,AR/VR/MR應(yīng)用要獲得關(guān)鍵性的成功,軟件才是關(guān)鍵,因?yàn)橛辛己玫奶摂M體驗(yàn)才能帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)的成長,Unity科技專業(yè)講師羅志達(dá)(圖2)認(rèn)為,透過軟硬件的完美搭配才可以創(chuàng)造VR應(yīng)用講求的沉浸感,一般來說,沉浸感越重設(shè)備也越多,產(chǎn)品的質(zhì)量、效能較高,像是Vive、Gear這類產(chǎn)品,但卻犧牲了便利與普及性,因?yàn)閮r(jià)格相對(duì)較高,所以像Daydream、Carboard就希望消費(fèi)者可以很簡便的體驗(yàn)VR應(yīng)用。
VR嚴(yán)格說起來是一種欺騙感官的體驗(yàn),所以人體對(duì)于VR體驗(yàn)非常敏銳,不好的軟件設(shè)計(jì)容易讓人體產(chǎn)生不舒適感,羅志達(dá)坦言,目前產(chǎn)業(yè)對(duì)于AR/VR/MR的應(yīng)用發(fā)展都還在初步的階段,預(yù)計(jì)2019~2020年才會(huì)出現(xiàn)比較好的商業(yè)化產(chǎn)品、應(yīng)用。而且,不管是厚重或輕巧的穿戴式裝置,無設(shè)備才是最佳的VR體驗(yàn),人的視角可以聚焦的目標(biāo)其實(shí)只在雙眼前面上下與左右25~30度的范圍內(nèi),所以應(yīng)該透過精準(zhǔn)的眼球追蹤技術(shù),讓焦點(diǎn)范圍內(nèi)的影像清晰,其余模糊顯示就可以。
圖3 臺(tái)北科技大學(xué)互動(dòng)設(shè)計(jì)系王圣銘副教授說明,從AR/VR提供體驗(yàn)根本上的不同來看,AR擴(kuò)增了現(xiàn)實(shí)的狀況,VR則是使人抽離現(xiàn)實(shí)。
如何從人類的感官中設(shè)計(jì)出單純愉快的體驗(yàn)?臺(tái)北科技大學(xué)互動(dòng)設(shè)計(jì)系王圣銘(圖3)副教授說明,從AR/VR提供體驗(yàn)根本上的不同來看,VR只專注在提供的內(nèi)容上,具有高度沉浸的特性,而AR則是與現(xiàn)實(shí)結(jié)合,簡單的說AR擴(kuò)增了現(xiàn)實(shí)的狀況,VR目的則是使人抽離現(xiàn)實(shí)。目前已有許多真實(shí)案例顯示,過于沉浸的體驗(yàn)對(duì)臨時(shí)的外力介入將產(chǎn)生后遺癥,也有許多設(shè)計(jì)思考不夠周延的軟件或產(chǎn)品,讓用戶產(chǎn)生明顯生理不適現(xiàn)象。
透過設(shè)計(jì)思考的跨領(lǐng)域整合架構(gòu),可以發(fā)現(xiàn)快樂感的設(shè)計(jì)之道,王圣銘解釋,該架構(gòu)有幾個(gè)要點(diǎn):發(fā)展趨勢(shì)與前瞻性應(yīng)用分析、跨領(lǐng)域腦力激蕩與整合、并掌握以使用者為中心的洞見與設(shè)計(jì)、再以技術(shù)應(yīng)用發(fā)展與界面設(shè)計(jì)整合、最后導(dǎo)入系統(tǒng)使用尺度與科學(xué)性量測(cè),以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆绞酱_保設(shè)計(jì)的質(zhì)量。
圖4 ***虛擬現(xiàn)實(shí)科技技術(shù)長王銓彰指出,現(xiàn)在常見采用標(biāo)記(Marker)的AR應(yīng)用,其實(shí)是一種窄化的AR技術(shù),也是MR應(yīng)用的一種。
AR/VR/MR設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)不同以往
為什么人們要發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)?根本的原因還是來自于人的欲望,希望滿足無窮無盡的欲望,將不會(huì)發(fā)生的幻想真實(shí)在眼前上演,***虛擬現(xiàn)實(shí)科技技術(shù)長王銓彰(圖4)指出,VR其實(shí)就是3D的動(dòng)畫、互動(dòng)操作與沉浸體驗(yàn)組成,業(yè)界現(xiàn)在談?wù)摰腁R/VR/MR早在多年前就出現(xiàn)了,現(xiàn)在常見采用標(biāo)記(Marker)的AR應(yīng)用,其實(shí)是一種窄化的AR技術(shù),也是MR應(yīng)用的一種。最近網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)一段廣為流傳的影片,有一只鯨魚憑空從體育館的地板躍出水面,而現(xiàn)場(chǎng)的觀眾并沒有帶著3D眼鏡或其他設(shè)備,被稱為劇場(chǎng)實(shí)境(Cinematic Reality, CR)。
一個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)興起跟技術(shù)的漸進(jìn)發(fā)展與突破有關(guān),智能型手機(jī)就是最明顯的例子,王銓彰表示,早期VR產(chǎn)業(yè)被提出卻沒能發(fā)展,與部分關(guān)鍵技術(shù)還未到位有關(guān),他認(rèn)為2000~2010年是VR的蟄伏期,這些年包括繪圖處理器(GPU)、著色器(Shader)、智能型手機(jī)、高階游戲引擎、物聯(lián)網(wǎng)(IoT)、電池技術(shù)、機(jī)器視覺、機(jī)器人等技術(shù)的發(fā)展都在醞釀虛擬應(yīng)用爆發(fā)需要的養(yǎng)分。
現(xiàn)階段AR/VR的應(yīng)用還有一些技術(shù)的挑戰(zhàn)需要克服,前述因?yàn)樘^沉浸的體驗(yàn)而產(chǎn)生不舒服的情況稱為動(dòng)暈癥(Motion Sickness),王銓彰說明,游戲設(shè)計(jì)要避免采用第一人稱的射擊游戲,因?yàn)閭鹘y(tǒng)LCD面板的顯示原理,造成的余暉(Image Persistence)現(xiàn)象也會(huì)對(duì)人眼造成不適,透過采用主動(dòng)式發(fā)光的OLED面板,可以有效的減少余暉殘影,但OLED在制程上有單位面積分辨率上限,ppi(pixel per inch)較低,顏色色域窄不自然,需要特別調(diào)校。
相較之下LCD因?yàn)榧夹g(shù)成熟可以在同樣的尺寸上提供較高的分辨率,屏幕殘影可以透過加入黑畫面(Backlight Blinking)的方式解決,不過都不是治本之道。在最近二~三年,AR/VR/MR的發(fā)展將圍繞在,低殘影屏幕(Lower Persistence Screen)、低延遲硬件(Lower Latency Hardware)、高分辨率(High Resolution)、高效能GPU、更友善的游戲開發(fā)工具、定位技術(shù)、新興算法(New Algorithms)等面向進(jìn)行發(fā)展與突破。
圖5 華碩計(jì)算機(jī)系統(tǒng)整合開發(fā)處賴文政博士表示,頭帶式裝置面板,兩片式顯示設(shè)計(jì)尺寸為2.9~3.46吋,一片式顯示最佳尺寸為4.7~6.7吋。
AR/VR裝置顯示關(guān)鍵零組件選擇
從現(xiàn)階段最常見的頭戴式裝置來看,其關(guān)鍵組件都是跟顯示有關(guān)的,華碩計(jì)算機(jī)系統(tǒng)整合開發(fā)處賴文政(圖5)博士指出,面板選擇上,以雙眼沒有互相干擾為原則,左右眼的視野區(qū)不能交迭,并加上面板利用率優(yōu)化估算,左右兩畫面中心距離即為視野區(qū)直徑,兩片式面板尺寸為2.9~3.46吋,一片式顯示最佳尺寸為4.7~6.7吋。在顯示位置調(diào)整上,兩片式的設(shè)計(jì)可以利用機(jī)構(gòu)調(diào)整,一片式的設(shè)計(jì)只能透過軟件調(diào)校;在面板利用率上,兩片式設(shè)計(jì)因?yàn)槌叽巛^小,較容易達(dá)成經(jīng)濟(jì)切割。
透鏡的材料以玻璃與塑料為主,塑料可以做非球面,模擬上非球面清晰度效果比球面好,賴文政表示,菲涅爾透鏡(Fresnel Lens)又稱為螺紋透鏡,可以建造更大孔徑的透鏡,焦距短、重量輕、體積小、厚度低,但缺點(diǎn)是會(huì)降低成像質(zhì)量,易出現(xiàn)光圈效應(yīng)(Flare)、容易卡灰塵等,所以在VR的設(shè)計(jì)中,是為了配合既有的面板尺寸,最大化可視角度(Field of View, FOV),但卻因此犧牲成像質(zhì)量,菲涅爾透鏡的光學(xué)優(yōu)化設(shè)計(jì),還有待進(jìn)一步突破。
圖6 品臻聯(lián)合系統(tǒng)董事長張國祥表示,AR進(jìn)入門坎比VR高,初期以各垂直領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用為主,未來將普及于日常生活的消費(fèi)型產(chǎn)品。
而在AR的裝置部分,最早以Google Glass為代表,相較于VR業(yè)界普遍看好其應(yīng)用領(lǐng)域與產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?,品臻?lián)合系統(tǒng)董事長張國祥(圖6)表示,AR進(jìn)入門坎比VR高,初期以各垂直領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用為主,未來隨著價(jià)格降低將逐步普及于日常生活應(yīng)用的消費(fèi)型產(chǎn)品,AR眼鏡的顯示會(huì)透過立體(Stereoscopic)與光場(chǎng)技術(shù)(Light Field)來顯示3D影像,不過立體成像技術(shù)無法主動(dòng)選擇聚焦,長時(shí)間配戴會(huì)出現(xiàn)暈眩,制造技術(shù)尚未成熟,有視野過小、成本高、良率低的問題。
張國祥認(rèn)為,AR眼鏡的電池、處理器、傳感器等硬件性能還有待加強(qiáng);另外,改善算法與導(dǎo)入成熟的深度學(xué)習(xí)機(jī)制,對(duì)于目標(biāo)物體的檢測(cè)、識(shí)別及追蹤定位功能都可以進(jìn)一步強(qiáng)化。硬件關(guān)鍵零組件部分,AR眼鏡通常需要搭載微型投影機(jī)、感測(cè)模塊包括兩個(gè)微型攝影機(jī)與6/9軸加速度計(jì)、嵌入式處理器與操作系統(tǒng),整個(gè)眼鏡以輕薄為原則,重量不超過150公克。
圖7 工研院服科中心技術(shù)經(jīng)理梁哲瑋表示,AR需求成長快速,品牌廠商紛紛使用AR技術(shù)進(jìn)行產(chǎn)品展示。
產(chǎn)業(yè)應(yīng)用將更為多元廣泛
在產(chǎn)業(yè)應(yīng)用部分,AR應(yīng)用在產(chǎn)品展示上的案例越來越多,目前AR應(yīng)用開發(fā)以零售及營銷、產(chǎn)品加強(qiáng)為大宗,研究發(fā)現(xiàn)以AR做產(chǎn)品展示可以提供更豐富的顧客體驗(yàn)、降低產(chǎn)品預(yù)期落差、增加購買意愿。工研院服科中心技術(shù)經(jīng)理梁哲瑋(圖7)表示,AR需求成長快速,品牌廠商紛紛使用AR進(jìn)行產(chǎn)品展示。
例如積木大廠樂高(LEGO)運(yùn)用AR技術(shù),讓消費(fèi)者免拆封就可以看積木成品,降低產(chǎn)品預(yù)期落差,也可以提升消費(fèi)者售后滿意度;汽車廠福斯(Volkswagen)與鈴木(Suzuki)也運(yùn)用AR介紹新車內(nèi)部細(xì)節(jié),以輔助銷售。家具大廠宜家家居(IKEA)以AR呈現(xiàn)家俱擺設(shè)在家里的感覺,強(qiáng)化消費(fèi)者購買體驗(yàn),有助于產(chǎn)品銷售;三菱(Mitsubishi)空調(diào)導(dǎo)入AR產(chǎn)品簡介,帶動(dòng)營收增加3000萬美元。
另外,意大利咖啡品牌Lavazza導(dǎo)入TryLive Retail實(shí)時(shí)可視化商用咖啡機(jī)裝設(shè)效果,讓該公司業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)得以現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)展現(xiàn)裝設(shè)效果,提高客戶選擇信心,加速成交。整合擴(kuò)增實(shí)境擺設(shè)、電子目錄、品項(xiàng)比較、下訂手續(xù)一次到位。而提供虛擬家俱展示服務(wù)的SayDuck,利用家俱業(yè)者的2D照片或3D模型,將業(yè)者的內(nèi)容變成虛擬家具并在消費(fèi)者居家進(jìn)行展示,服務(wù)推出六個(gè)月就增加了33個(gè)家俱品牌業(yè)者客戶,藉由其AR技術(shù)提供良好的使用者體驗(yàn),并讓消費(fèi)者在購買前就可以先進(jìn)行產(chǎn)品體驗(yàn)與互動(dòng)。
圖8 UL能源暨電力科技部事業(yè)發(fā)展經(jīng)理陳立閔指出,穿戴式裝置長時(shí)間與皮膚接觸,容易產(chǎn)生「低溫燙傷」,據(jù)研究,人體接觸攝氏44度六小時(shí)是極限。
AR/VR產(chǎn)品驗(yàn)證更為重要
AR/VR為提供真實(shí)的感官體驗(yàn),許多產(chǎn)品都是穿戴式,與人體緊密接觸,所以產(chǎn)品的安全性更加重要,因此穿戴式產(chǎn)品的驗(yàn)證也比過往3C產(chǎn)品更為迫切,UL能源暨電力科技部事業(yè)發(fā)展經(jīng)理陳立閔(圖8)表示,穿戴式產(chǎn)品的安全認(rèn)證采用防止?jié)撛谖kU(xiǎn)的安全工程(Hazard Based Safety Engineering, HBSE)原則,防止?jié)撛谖kU(xiǎn)為基礎(chǔ)的全新思維,在產(chǎn)品開發(fā)前期即應(yīng)納入安全設(shè)計(jì),比過去更強(qiáng)調(diào)風(fēng)險(xiǎn)管理的概念。
在風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估與管理的過程中,穿戴式裝置可能的危害包括:機(jī)械性、觸電、熱、電弧、電磁波、光輻射、爆炸、化學(xué)品、接觸不良、人體工學(xué)、使用時(shí)間等。陳立閔舉例說明,穿戴式裝置長時(shí)間與皮膚接觸,容易產(chǎn)生「低溫燙傷」,據(jù)研究,人體接觸攝氏44度六小時(shí)是極限,再長就容易出現(xiàn)低溫燙傷,若超過攝氏51度,就只能接觸數(shù)秒。
對(duì)于一般廠商來說,產(chǎn)品驗(yàn)證可能比開發(fā)還要棘手,陳立閔提出,許多廠商將產(chǎn)品開發(fā)出來后,并不知道要不要做驗(yàn)證?也不知道有沒有標(biāo)準(zhǔn)存在?如果法規(guī)沒有強(qiáng)制,還要做驗(yàn)證嗎?如果要做驗(yàn)證,是要做電氣安規(guī)還是產(chǎn)品性能?進(jìn)行產(chǎn)品驗(yàn)證一定要依循所謂的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)嗎?而驗(yàn)證要找哪個(gè)專業(yè)機(jī)構(gòu)?所以他建議在商機(jī)爆發(fā)的現(xiàn)在,廠商應(yīng)該及早做好驗(yàn)證規(guī)劃與準(zhǔn)備,消費(fèi)性電子信息產(chǎn)品電器安全可采用IEC/UL 62368-1進(jìn)行認(rèn)證,功能性認(rèn)證可以采用UL Verify Mark進(jìn)行,最后有鑒于網(wǎng)絡(luò)詐騙、黑客事件層出不窮,網(wǎng)絡(luò)安全認(rèn)證將會(huì)變成下階段的挑戰(zhàn)。
評(píng)論