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華碩GTX1650評測 到底是不是甜品

454398 ? 來源:工程師吳畏 ? 2019-07-16 08:36 ? 次閱讀
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從百度指數(shù)上來看GeForce GTX 1050 Ti級別的顯卡的用戶關(guān)注度要低于GeForce GTX 1060,但其出貨量依然不能小視,DIY究竟是小眾的差異化市場,但GTX 1050 Ti這個級別的顯卡在聯(lián)想/HP/戴爾這樣的整機廠商,還有寧美國度/名龍?zhí)眠@樣的SI整機廠商的出貨量之中卻占有了很大的比例。特別是在17年絕地求生火爆之前,GTX 1050 Ti由于能夠很好的滿足網(wǎng)游和MOBA類游戲的性能需求,很受消費者歡迎。但在17年下半年吃雞逐漸火爆,1050TI僅能在低畫質(zhì)較為流暢的運行吃雞,在這種應(yīng)用的推動之下,游戲用戶的需求被拔高,GTX 1060成為2017-2018年度的最受歡迎的顯卡。

但對于50級別的顯卡需求還是存在,但GTX 1050 Ti現(xiàn)在看來還是太老了,究竟是2016年的東西,現(xiàn)在都9102年了。因此NVIDIA在近日推出了采用全新Turing架構(gòu)的GTX 1650,用來迭代更新已經(jīng)老邁的GTX 1050 Ti。

我們首批收到的測試樣卡是由華碩提供的Phoenix和Dual版。Phoenix是單風(fēng)扇的短卡,而Dual顧名思義是雙風(fēng)扇,長度也略長。

我們評測的重點是雙風(fēng)扇的Dual。

Dual采用雙8cm的大風(fēng)扇設(shè)計,長時間烤機轉(zhuǎn)速大概1600RPM,依然可以保持靜音。

風(fēng)扇下的散熱器僅僅是整體鋁片,而無熱管。由于GTX 1650的TDP僅為75W,剛好在PCI-E標(biāo)準(zhǔn)的供電能力范圍以內(nèi),因此并無額外的供電接口。

輸出端為DP+HDMI+DVI組合,由于考慮到GTX 1650的市場定位和目標(biāo)用戶需求,DVI還是繼續(xù)保留。

雙風(fēng)扇的Dual長度大概21.5cm,單風(fēng)扇的長度20.5cm,區(qū)別不大?;静粫袃娠L(fēng)扇塞不進(jìn)去可以裝單風(fēng)扇的情況。

Phoenix和Dual版都是采用的相同PCB方案,實際PCB的長度僅為18cm。

GTX1650的PCB整體十分簡潔,供電集中在輸出段方向,四顆鎂光的DDR5組成128Bit 4GB的顯存。

[img=666,444]https://file.evolife.cn/2019/04/LZKJ@QWHDI@634CIJG89-666x444.png[/img]

GTX 1650的核心編號是TU117-300-A1,面積大概是14×14 196mm2。核心周圍有華碩特有的點膠固定,這樣可以很大程度避免核心脫焊導(dǎo)致的故障。

再來看看TU117核心的結(jié)構(gòu),GTX 1650/TI的TU116核心有3個GPC,而GTX 1650的TU116只有兩個,并且兩個還不是完整的。Turing架構(gòu)一個 SM是64個流處理器,896個流處理器就說有14個SM,一個GPC是8個SM,那么這樣說明TU117是有2個GPC,但并不是完整的,還差2個。完整的TU117應(yīng)該是 16 個SM,就應(yīng)該是1024流處理器,估計這個就應(yīng)該是1650TI規(guī)格,這個就是后話。

當(dāng)然性能不僅僅是看流處理器,還有其他方面,如ROP和TMU,ROP光柵化單元的規(guī)模決定像素填充率,這在很大程度決定不同分辨率的性能表現(xiàn),ROP越多高分辨率性能表現(xiàn)越好,GTX 1650還是維持了GTX 1050 Ti的ROP規(guī)模,都是32個。這是定位相關(guān),主要是應(yīng)對1080P的目標(biāo)分辨率,不過雖然ROP的數(shù)量沒有發(fā)生變化,但Turing的ROP效率還是有提升的。

GTX 1650的目標(biāo)用戶群主要是網(wǎng)游或者是電競游戲,這些游戲的畫面水平相比頂級畫面的 AAA,在性能需求上對于Shader的需求較低,但在紋理方面的需求卻大幅提升,其實這個變化是有個標(biāo)志性的階段, 就是2014年年底發(fā)行的刺客信條大革命和使命召喚高級戰(zhàn)爭,開始高分辨率材質(zhì)貼圖的應(yīng)用,使得游戲?qū)τ赥MU和顯存容量有了更高的需求。而這兩作是游戲主機進(jìn)入本世代之后的首次迭代更新。GTX 1650的紋理單元從GTX 1050 TI的32增加到了48,更多的紋理單元就能夠更好的應(yīng)對本世代的游戲需求。

顯存方面1650雖然還是繼續(xù)維持4GB DDR5 128Bit的規(guī)格,但頻率從7GHz提升到了8GHz,這樣使得顯存的帶寬更大。

Turning相對Pascal最大的改變是增加了RT Core和Tensor Core,但在GTX 1650/1660上這兩個部分都是沒有的,但Turning還是相對Pascal增加了單獨的INT單元。

以古墓麗影暗影為例,·100個指令之中有62個是浮點指令,38個是整數(shù)指令,在之前的Pascal架構(gòu),由于沒有單獨的整數(shù)單元,只能停下浮點指令來運算整數(shù)指令,而Turning架構(gòu)就可以并行處理FP和INT,在62個指令周期就可以完成,性能提升了38%。

當(dāng)然GTX 1650的核心架構(gòu)和GTX 1660一樣,去掉了Tensor Core和RT Core,這樣使得其就缺失了硬件級的光線追蹤和DLSS功能,但這樣也降低了核心面積,據(jù)reddit分析,單個TPC可以節(jié)約1.95mm2的Die Size,而TU117有8個TPC,就可以降低15.6mm2的核心規(guī)模。

Turing的緩存結(jié)構(gòu)也發(fā)生了很大的變化,改成了統(tǒng)一的的共享存儲架構(gòu),每個LOAD/STORE UNIT對應(yīng)一個64KB L1 Cache,每個TPC有32Bx4的帶寬,是Pascal架構(gòu)的4倍。Turing的L1 Cache是可以靈活配置的,每個TPC有兩個SM,每個SM有32KB L1 Cache,這可以當(dāng)成64KB統(tǒng)一使用,也可以當(dāng)場兩個32KB使用,相比Pascal架構(gòu)有更低的延遲和更高的帶寬。

Turning還支持自適應(yīng)著色器,它可以對場景進(jìn)行分析,依據(jù)場景的復(fù)雜程度和變化率給不同區(qū)域設(shè)定不同的著色率,這樣 可以減少40%的工作量來實現(xiàn)幾乎一樣的輸出品質(zhì)。

可變著色率是和上面的自適應(yīng)著色器差不多的技術(shù),可以依據(jù)場景的復(fù)雜程度和變化率調(diào)節(jié)著色精度來節(jié)約資源。這個功能在之前RTX2080TI首發(fā)的時候就吹的很多,但實際這個功能在GTX 1650首發(fā)430.39才兌現(xiàn)。

理論性能方面我們使用3Dmark來衡量,DX11的Firestrike的圖像分提升了20%不到,而DX12的Timespy提升了44%,采用新技術(shù)的游戲和測試能夠從Turing架構(gòu)的改進(jìn)中獲得更多的收益。

游戲性能測試

由于考慮到GTX 1650目標(biāo)用戶的實際情況,本次測試并沒有采用9900K那樣的旗艦平臺,而是選擇比較親民的i5 9400。具體的測試平臺如下:

對比測試選擇的顯卡都是市售普通型號,頻率一般都比公版頻率更高。具體的頻率可以參看上一頁的規(guī)格表。

由于GTX 1650定位,我們選擇測試的游戲系統(tǒng)要求都比較低,并且統(tǒng)一設(shè)定為1080P分辨率,并且設(shè)定在與其性能相匹配的畫質(zhì)。其實更應(yīng)該測試MOBA和網(wǎng)游,但這些游戲都沒Benchmark,也沒可以精確重復(fù)的場景??勺冎蔔VIDIA宣傳特性就是用的地平線3,我們對比GTX 1660的新老驅(qū)動對比地平線4的性能,其并未從新驅(qū)動獲得明顯的性能收益。GTX 1650在地平線4中相比1050T性能提升也僅13.5%,對于一個最新的DX12游戲這樣的提升明顯低于預(yù)期。

地平線4是UWP的DX12游戲,選擇1080P高畫質(zhì),使用游戲自帶的Benchmark進(jìn)行測試。

全境封鎖2是DX12游戲,優(yōu)化方向偏向AMD,我們選擇1080P中畫質(zhì),使用游戲自帶的Benchmark進(jìn)行測試。全景封鎖2深度對DX12進(jìn)行優(yōu)化,Turing架構(gòu)的GTX 1650獲益很大, GTX 1650相比GTX 1050 TI提升幅度很大,高達(dá)44%,雖然高畫質(zhì)不到可用程度,但中畫質(zhì)已經(jīng)可以流暢運行,性能甚至反超GTX 1060 3GB,全景封鎖2的VRAM占用超過了3GB,顯存被爆,使得性能收到較大的影響。

GTA5雖然是2015年初的游戲,但硬件需求對于現(xiàn)在的50級別也不算輕松。我們使用1080p最高畫面設(shè)置,使用游戲自帶的Benchmark進(jìn)行測試,記錄第四個場景的平均FPS,GTA5前三個場景的負(fù)載較高,但第四個場景更為接近實際游戲情況。GTX 1650在GTAV的平均FPS為54.49,依然不能在全特效下流暢運行,需要適當(dāng)?shù)慕档吞匦А?/p>

絕地求生是DX11游戲,我們選擇1080P中畫質(zhì),選擇SANHOK場景游戲進(jìn)行回放,從2:30到12:30時間段使用FRAPS進(jìn)行性能統(tǒng)計,這樣的測試方式可以保證測試場景可以完全精確重復(fù)。GTX 1650雖然平均FPS》60,但其在室內(nèi)場景FPS比較高,而在室外僅僅60出頭,有時候甚至?xí)?0以下,想要在吃雞時候更為流程,我們建議在中特效的基礎(chǔ)上降低視野距離、抗鋸齒和特效到低,已獲得跟更為流暢的FPS,不過其性能已經(jīng)比GTX 1050 TI快23%,已經(jīng)是可用狀態(tài),可以說是可以吃雞最便宜的圖靈顯卡。GTX 1660比GTX 1650要快50%,可以獲得更好的體驗,如果想玩爽吃雞的話,最好還是1660起步。

CSGO是2012年的老游戲,其采用的Source引擎更是2004年的古董,雖然游戲歷經(jīng)多次更新,但圖像的技術(shù)和要求還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后時代。不過CSGO還是有一大幫FANS,還是有一定的影響力。我們自己錄制一段DUST2的Demo,使用游戲自帶的timedemo命令進(jìn)行Benchmark,游戲設(shè)置為1080P最高畫質(zhì) 4X MSAA。CSGO的系統(tǒng)要求太低,在顯卡方面的瓶頸并不明顯,各個顯卡差距并不大,GTX 1650可以維持144甚至165FPS以上,2K分辨率都應(yīng)該可以勝任。

我們測試的這幾個游戲,DX12的地平線4和全景封鎖2顯存占用在3GB以上,其他DX11游戲占用都不到4GB,這種級別的卡4GB足夠,如果顯存占用》4GB,那么核心性能就會先出現(xiàn)瓶頸,把顯存加大也不會獲得性能上的收益。

溫度/功耗和頻率穩(wěn)定性測試

我們測試方法是使用3Dmark Timespy壓力測試循環(huán)10次,使用Afterburner記錄顯卡核心的頻率、溫度和功耗,整個過程歷時10分鐘。測試環(huán)境溫度25度,裸機測試。

GTX 1050TI的Boost頻率基本在1700MHz,而華碩GTX 1650在開始階段頻率可以Boost到1900以上,后期隨著溫度上升頻率逐漸下降,但也基本保持在1800MHz以上。GTX 1650自身的頻率很高,但其TDP限制被固定在100%,無法提高,核心也沒什么超頻空間。

溫度方面,GTX 1650和GTX 1050 TI的待機溫度基本都是30度出頭,滿載溫度GTX 1650要比GTX 1050 TI高10度,基本是70度出頭,GTX 1650的GPU規(guī)模更大,頻率更高,在工藝沒大變化的情況下,溫度更高也很正常。但這個溫度相距84度溫度墻還是相距甚遠(yuǎn),并不會影響性能。

GTX 1650 TDP是75W,待機功耗小于10W,但滿載功耗也會接近110W,intel主板的PCIE供電規(guī)范是75W,但廠商還是會有余量設(shè)計。另外用戶搭配GTX 1650的主機額定電源功率還是要在300W以上。GTX 1050 TI沒有功耗讀取這個功能,因此沒有測試。

GTX 1650在不同游戲的性能表現(xiàn)存在差別,一般DX11游戲提升20%,DX12游戲提升幅度比較大,差不多有30-40%,整體大概性能相比GTX 1050 TI強了1/3,大概可以達(dá)到GTX 1060 3GB性能的90%水平,與同為Turning架構(gòu)的1660相比,大概是其性能的70%不到。具體到具體游戲,性能要求需求越高的游戲性能增幅越大,因為這些游戲使用的技術(shù)更為先進(jìn),更能從Turning架構(gòu)的改進(jìn)之中獲得收益。

現(xiàn)在GTX 1650的核心面積是200mm2,和GTX 1060一樣,4700M晶體管數(shù)量比4400M的GTX 1060還稍多,但性能僅為1060 90%水平,不過完整的評判TU117,還是要看GTX 1650 TI,

如GTX 1650 TI是完整的16個SM,且頻率差不多,那它的性能就應(yīng)該大概是GTX 1650的14/16,就說應(yīng)該會再強14%左右,就差不多有1060的水平級別。

Turing升級基本上都是新一代性能和上一代高一級別差不多,如RTX2080略微強于1080TI,RTX2070強于1080,2060強于1070TI,1660TI差不多是1070水平。新一代產(chǎn)品雖然比上一代同定位產(chǎn)品售價更高,但性能基本可以到上一代更高一階的水平,使得整體性價比還是有提升(RTX2080TI除外),這樣就巧妙的在用戶可以接受的范圍內(nèi),悄悄的提升了產(chǎn)品平均單價。

在圖靈架構(gòu)內(nèi)部,以3DMark Timespy分?jǐn)?shù)來衡量,流處理器增加的速率和性能提升基本一致(僅僅是2080TI的性能增幅小于規(guī)模的增幅)。當(dāng)然3Dmark Timespy測試明顯是重Shader輕紋理,并不能完全代表實際游戲性能,用戶需要以自己的需求導(dǎo)向來選擇合適自己的產(chǎn)品。

2080TI SLI合適2K144或者4K60的AAA游戲玩家或者4K144的電競玩家

2080TI合適2K分辨率的AAA玩家或者2K 144的電競玩家

2080合適1080P或者2K DLSS的AAA玩家或者1080P 144的電競玩家

2070合適1080P的AAA玩家或者1080P 144的電競玩家

2060合適1080P可以接受適當(dāng)降低特效的AAA玩家或者2K 144的MOBA玩家

1660/1660TI合適1080P 60FPS電競類游戲的玩家或者1080P 144的MOBA玩家;

1650則是合適于MMORPG和1080P 144 MOBA游戲。

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