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下一代iPhone3DTouch會(huì)不會(huì)徹底消失

454398 ? 來源:工程師吳畏 ? 2018-12-27 09:14 ? 次閱讀
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iPhone XR 發(fā)布之前,就有傳言說蘋果會(huì)取消 3D Touch,甚至 Taptic Engine 也會(huì)消失——就和之前的 iPhone SE 一樣,在「低端機(jī)」上做減法,降低成本。XR 真正發(fā)布之后,人們發(fā)現(xiàn) 3D Touch 是沒有了,不過 Taptic Engine 依然保留。

在控制中心里,蘋果用長按代替了之前的按壓操作。鍵盤中的按壓屏幕移動(dòng)光標(biāo),改成長按空格鍵。因?yàn)檎駝?dòng)反饋依然存在,所以體驗(yàn)并沒有明顯的差別。

3D Touch 和 Taptic Engine 是在 iPhone 6s 上一起出現(xiàn)的,之后在蘋果的每一款旗艦手機(jī)上都有搭載。只有在主打性價(jià)比的 iPhone SE 上,全部砍掉。iPhone XR 是一個(gè)分水嶺,這次蘋果做了明確的選擇,留下 Taptic Engine,去掉 3D Touch。

如果我們深入分析一下這兩個(gè)功能的發(fā)展,就不難理解這個(gè)選擇背后的依據(jù)。從中也可以窺探一下未來:在下一代 iPhone 上,3D Touch 會(huì)不會(huì)徹底消失?

被寄予厚望的 3D Touch

先來說說 3D Touch。2014 年,蘋果在初代 Apple Watch 上第一次加入了 Force Touch,在多點(diǎn)觸控的基礎(chǔ)上能夠感應(yīng)按壓力度,識別輕按的操作,并給予反饋。

2015 年,蘋果在 iPhone 6s 上首次推出了 3D Touch,它在 Force Touch 的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,能夠識別輕點(diǎn)、輕按、重按。蘋果對它寄予厚望,稱這是 Multi-Touch(多點(diǎn)觸控)之后,觸控技術(shù)最大的一次創(chuàng)新,手機(jī)屏幕的交互從 2D 邁向 3D。

3D Touch 的使用場景可以總結(jié)為三類:關(guān)聯(lián)菜單、內(nèi)容預(yù)覽、操作。

1、關(guān)聯(lián)菜單。在未打開應(yīng)用的情況下,通過按壓圖標(biāo)的方式打開快捷菜單,類似電腦上的右鍵。

2、內(nèi)容預(yù)覽。在不點(diǎn)開詳細(xì)內(nèi)容的情況下,通過輕按進(jìn)行預(yù)覽,松開即返回原界面,如果在輕按的基礎(chǔ)上重按,即打開內(nèi)容。

3、操作。在控制中心,按壓圖標(biāo)打開二次菜單;在 iPhone 6s、 iPhone 7、 iPhone 8 上,按壓邊緣呼出多任務(wù);在游戲中,按壓可以進(jìn)行更豐富的交互。

最能發(fā)揮 3D Touch 優(yōu)勢的是射擊游戲。在最近很火的吃雞手游中,探頭攻擊是一個(gè)常用的操作,它的完整步驟是這樣的:點(diǎn)擊探頭、開啟瞄準(zhǔn)鏡、射擊、關(guān)閉探頭,需要四步。

而如果利用 3D Touch,這個(gè)操作會(huì)簡單很多。先打開探頭自動(dòng)開鏡、選擇第二種操作設(shè)置并打開 3D Touch、自定義布局把探頭按鈕移到右邊。完成這些設(shè)置后,探頭射擊只需要一步完成,直接點(diǎn)擊探頭按鈕,然后重按射擊。

在吃雞這樣分秒必爭的射擊游戲里,這個(gè)優(yōu)勢可以比敵人更快進(jìn)行攻擊。這可以說是 3D Touch 最完美的一個(gè)應(yīng)用,解決了剛需、并且這個(gè)功能不可替代。

但除此之外,3D Touch 的應(yīng)用實(shí)在是有些「雞肋」。

功能不夠顛覆,容易被替代

3D Touch 屬于那種被「創(chuàng)造」出的需求,它不是解決問題,而是優(yōu)化體驗(yàn)。所以要讓人接受,就要簡單、實(shí)用。從易用性的角度來說,3D Touch 是在點(diǎn)按的基礎(chǔ)上施加力度,相當(dāng)于多了一步操作。除非能大幅提升使用效率,否則用戶不會(huì)喜歡去做一個(gè)「多余」的操作。

所以下一代 iPhone 上有可能去掉 3D Touch 嗎?我們來看看它是否「不可替代」就好了。系統(tǒng)功能中,邊緣按壓呼出多任務(wù)很方便,但已經(jīng)被全面屏手勢取代了;XR 上的控制中心已經(jīng)用長按替代,輸入法中按壓移動(dòng)光標(biāo)的操作,也改為長按空格鍵移動(dòng);應(yīng)用的內(nèi)容預(yù)覽多用于微博、微信中,預(yù)覽圖片和視頻,但這個(gè)操作和點(diǎn)擊-返回相比,實(shí)在是沒有方便多少,很難因此改變?nèi)说牟僮髁?xí)慣。

關(guān)聯(lián)菜單的操作,其實(shí)有的挺方便,比如微信、支付寶的掃一掃。雖然壓感屏沒有流行起來,但呼出關(guān)聯(lián)菜單的操作倒是被不少手機(jī)采用。它們通過長按來模擬同樣的效果,連桌面啟動(dòng)器 Nova Launcher 也實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能。iPhone XR 更像是一個(gè)「半成品」,在有些地方用長按模擬了 3D Touch,卻沒有全面使用。

3D Touch 唯一「不可替代」的地方,就只剩下了游戲。但這個(gè)應(yīng)用場景也十分單一,只有吃雞手游這種需要爭分奪秒的射擊游戲,才需要用 3D Touch 進(jìn)行快捷操作,它能解決剛需,并且不可替代。假如是其他游戲,比如在卡牌游戲中按壓預(yù)覽,就顯得用處不大。

所以新 iPhone 會(huì)不會(huì)留 3D Touch,就成了一個(gè)簡單的成本選擇。旗艦手機(jī)可能還會(huì)保留,但主打性價(jià)比的機(jī)型,比如和 SE、XR 定位相同的系列,可能就再也沒有了。

真正顛覆業(yè)界的,是 Taptic Engine

在 iPhone XR 上,用長按代替 3D Touch 的體驗(yàn)并沒有差很多,很重要的一個(gè)原因就是它保留了 Taptic Engine,給用戶同樣的反饋。

Taptic Engine 的誕生和 3D Touch(Force Touch)有千絲萬縷的關(guān)系。最早的 Force Touch 雖然實(shí)現(xiàn)了輕按的操作,但體驗(yàn)中還少了一環(huán),就是給用戶的反饋。蘋果用橫向線性馬達(dá)實(shí)現(xiàn)了更干脆、更跟手、更安靜的振動(dòng)體驗(yàn),它甚至可以模擬出物理按鍵反彈的效果。除了配合壓感屏之外,Taptic Engine 的存在已經(jīng)無法忽視。

同樣都是 iPhone 6s 上出現(xiàn)的新功能,Taptic Engine 卻和 3D Touch 呈現(xiàn)出了不一樣的命運(yùn)。3D Touch 給用戶增加了「負(fù)擔(dān)」,卻沒有明顯地提升體驗(yàn);Taptic Engine 沒有進(jìn)行過多的宣傳,卻作為底層功能提升了整個(gè)機(jī)器的體驗(yàn),所以才能一直保留下來。

iPhone XR 毫無疑問是一個(gè)「妥協(xié)」的產(chǎn)品。但蘋果選擇放棄 3D Touch、保留 Taptic Engine,也絕對不是一個(gè)隨隨便便的決定。3D Touch 帶來的功能不夠顛覆,也并非不可替代。而本來為 3D Touch 而生的 Taptic Engine,在完成最初的使命后,把自己的優(yōu)勢發(fā)揮到了整個(gè)機(jī)器的體驗(yàn)上。可能 Taptic Engine 還會(huì)是蘋果一個(gè)人的堅(jiān)持,但這個(gè)堅(jiān)持值得尊敬、也值得保留。

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