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5G除了帶來快,還將帶來7650億全新商業(yè)模式和沉浸式互動生活

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-11-10 10:16 ? 次閱讀
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“整個世界都在等5G時代的來臨,就如孕婦心切等待新生兒的降臨,做著萬全準備。”

在2016年時,英特爾曾委托世界電信產業(yè)權威咨詢公司Ovum對5G對娛樂產業(yè)的變革進行調研分析。在近期這項報告,《How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment》的完整版終于對外公布,在英特爾和Ovum的最新報告中,其預測了5G網絡在未來10年內的增長,在其結論中,我們陀螺菌發(fā)現很多有意思的點。

據研究預測,在2025年,全球無線媒體收入的57%將通過使用5G網絡的超高帶寬功能和5G運行的設備來實現。通過5G技術的新服務、應用程序和全球傳媒業(yè)的累計收入將達到7650億美元,其中美國為2600億美元,中國為1670億美元。得益于5G帶來的新效應,移動媒體的年收入將翻一番,至2028年達到4200億美元。

5G除了帶來快,還將帶來7650億全新商業(yè)模式和沉浸式互動生活

在今日的世界互聯網大會上,馬化騰表示:“這是我第五次來到烏鎮(zhèn)參加會議,可以說每一次來都能感受,每一年都有新亮點。比如今年可以看到,烏鎮(zhèn)推出了5G通信商用試點,同時我聽說中國電信在烏鎮(zhèn)試驗網下載速度已達到每秒1.7GB,比現在的光纖速度還更快速?!?/p>

在大會上,馬化騰還表示將考慮VR版本微信的開發(fā)。

那么問題來,5G到底是什么,5G帶來的只是速度的提升嗎?

當然,5G技術帶來的不僅是“速度”,還有全新商業(yè)模式和沉浸式互動體驗——視頻、游戲、音樂、廣告、AR和VR等產業(yè)都將發(fā)生根本性變革,內容與受眾距離將被大大縮短。最終,5G將給人們的娛樂方式增添全新且可觸知的維度。

在報告中,Ovum表示5G將在2022年開始發(fā)揮其轉型潛力,屆時我們將看到其對傳統(tǒng)媒體的使用、AR/VR的大規(guī)模使用,以及30項新的技術將出現并落地,其中包括全息、觸覺服、交互娛樂等等。到2028年,沉浸和新媒體應用將達到前所未有的規(guī)模,每年產生超過670億美元的收入,這相當于2017年全年移動媒體市場(視頻、音樂和游戲)的年收入。

“媒體要貼近生活?!?/p>

以騰訊的角度來看,媒體的占比當然是最為重要的,那么5G能有多大影響?又怎樣和新形式人類生活相互結合?

在此報告中,Ovum將5G帶來的媒體變革分為4類:

1.增強式移動媒體,5G網絡下的付費和捆綁的傳統(tǒng)媒體,包括視頻、音樂和游戲等。將更好地向社交和媒體沉浸體驗式廣告轉變。5G還將幫助應對規(guī)?;鬟_效率等當下移動廣告競爭中存在的關鍵挑戰(zhàn)。

2.家庭寬帶和電視,指使用5G作為主要的家庭網絡及5G電視套餐的用戶群體。這種方式也稱為固定無線接入。

3.沉浸式廣告營銷,這對應于AR/VR的內容及應用,以及5G云渲染游戲。5G技術不僅提高了大眾市場的接受度,在另一方面還提高了當中的內容量。

4.新媒體(這里的“新媒體”指代5G技術在未來催生的新型應用),這其中包括自動駕駛汽車娛樂,3D全息技術展示、觸覺裝備等。

而其中,5G視頻行業(yè)巨變的最好見證者,未來,移動視頻收入將通過5G技術帶來的傳輸速度提升,實現巨大增長。從2021年到2028年,其年復合增長率或將達到85%。

憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網絡提供商的電視產品帶來規(guī)模經濟,與IPTV、有線電視和衛(wèi)星電視形成強烈的競爭關系。同時,在B2B領域,5G將通過OTT視頻服務幫助運營商實現移動媒體增長。(OTT是“Over The Top”的縮寫,原意為“過頂傳球”。在這里指通過互聯網向用戶提供各種應用服務。這種應用和目前運營商所提供的通信業(yè)務不同,它僅利用運營商的網絡,而服務由運營商之外的第三方提供。目前,典型的OTT業(yè)務有互聯網電視業(yè)務,蘋果應用商店等。)

在游戲方面,Ovum表示:到2028年,AR游戲將占5G時代下AR收入的90%以上(約357億美元)。快速響應和高分辨率的實時流媒體也將有助于解鎖移動云端及游戲。到2028年,5G手機游戲的總收入(包括AR和云游戲)將超過1000億美元。

報告中預測,5G將從2022年開始充分發(fā)揮產業(yè)轉型潛力,人們將進一步發(fā)掘傳統(tǒng)媒體、AR/VR規(guī)模化使用等方面帶來的顯著作用。同時,5G還將全面發(fā)力沉浸式互動體驗,在這一過程中,硬件和網絡能力在都有助益。據報告預測,未來10年,AR、VR和云游戲的年營收將增長近2400%。

5G技術將大大促進AR/VR應用程序開發(fā),在2021年至2028年間,這些應用程序將創(chuàng)造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長未一個觸達消費者的全新渠道。AR技術將通過虛擬物品、虛擬人物、增強性情境信息等方式給人們帶來連接媒體的全新方式。而3D內容和管理此類內容的生態(tài)系統(tǒng)的創(chuàng)建對于充分挖掘這一市場潛力來講,也至關重要。

與此同時,3D全息技術、觸覺服裝和高級交互體驗娛樂等新型應用方式也會出現。例如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度。這種新型VR體驗將在2025年出現并在2028年前帶來逾50億美元的年收入。

到2028年,中國或將成為全球最大的VR和AR市場,直接營收將超過150億美元。沉浸式和新媒體應用將達到空前規(guī)模,每年產生逾670億美元的收入——這相當于移動媒體市場(包括視頻、音樂、游戲產業(yè)在內)2017年一整年能創(chuàng)造的價值。

跨世紀的G時代變更,對媒體形式的影響

“5G時代的降臨,流量市場將以翻番的形式倍增?!?/p>

從2G到3G在到4G最明顯的感受便是從文字到圖像再到影像,5G時代自然不例外,其也將進行新的形式的飛越。其中受5G影響最大的是廣告市場。

隨著5G時代的到來,到后續(xù)的普及。3G、4G移動廣告收入持續(xù)下降,5G移動廣告收入迅猛增長,這主要來源于視頻服務的使用增量、5G驅動下的沉浸式產品的出現以及由此帶來的社會整合。對于企業(yè)來說,如果自身不能以足夠快的速度接入5G網絡,其商業(yè)模式和盈利能力也可能會面臨較大風險。

報告中顯示,5G用戶的月平均流量將在未來十年內增長七倍,而其中90%將由視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在手機設備上的視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。

而其中為之提供媒介的驅動力為:

新超高速移動寬帶,其將為Spotify和Netflix等流媒體提供近乎無縫且高質量的使用體驗,全球付費視頻、音樂和游戲市場會在未來10年內翻一番,從2018年的770億美元增至2028年的近1500億美元。

借助超低的流量成本,未來運營商或將提供真正不限流量的移動數據包(至少在國外可能是這樣),以便用戶可以更好地使用流量耗費較大的媒體。

從現在的娛樂行業(yè)的發(fā)展形勢,不難看出未來娛樂行業(yè)收入愈加依賴移動端,AR、VR等新產業(yè)的盈利能力持續(xù)加強,從長遠來看,娛樂產業(yè)也將迎來全新變現方式。

現階段捆綁銷售和運用實時數據分析的廣告將帶來全新的商業(yè)模式,同時用戶對5G媒體服務的將進一步提升消費。到2028年,5G捆綁消費包收入將占全球移動視頻和音樂收入的27%,近110億美元。

5G將推動車載娛樂、3D全息顯示和現場體育體驗的進一步發(fā)展,并帶來430億美元的收入。而且,新媒體體驗的演進對消費者來說是非常具有價值的,例如在5G技術加持的新媒體。粉絲不僅能夠更直觀的了解偶像的廣告產品,同時還能在虛擬環(huán)境與偶像有更直接的接觸。

在運動的項目中,5G能讓“全景成像”實時追隨特定選手的腳步,讓電視轉播選擇的角度不受到限制。版權方或以新的變現形式,進行盈利。

感官維度進一步升級,連接5G的觸覺裝備將提供新的媒介市場。一些新的觸感(例如熱、壓力等)可以被捆綁到動作游戲的武器升級中;而電影業(yè)也可以運用此技術增加新的感官體驗維度,從而也可在原有收入基礎上,新增新的變現形式。

盈利形式的變動,捆綁消費及服務消費將占主導

“歷史車輪轉動,設備媒介發(fā)生變動,但盈利落腳點不變,”

文中除了對移動設備中媒體平臺使用量的日益增長,還對5G在未來10年在對廣告、媒體和游戲許多新機遇和新思路。

現階段的4G時代,目前較為廣泛的是LTE技術。而5G所帶走來的容量增長更大,通過使用先進的天線技術、改進空中接口以及接入新頻段等措施,5G的傳輸速度可以超過1Gbps(國際電信聯盟公布5G規(guī)范:20Gbps),相當于目前許多LTE網絡的10倍。而這創(chuàng)造了新的服務和增強移動媒體的商業(yè)模式。

據Ovum在美國和英國所進行的調查顯示,被調查中超過半數的人都有意愿通過5G進行網絡連接和接入電視、視頻服務。無線服務提供商因而可以借助5G網絡,進行捆綁式銷售。目前運營商Verizon和AT&T已在美國投資試點。Ovum預計到2028年,美國近9%的寬帶家庭將會使用5G作為他們的主要寬帶連接方式,并由此產生近90億美元的收入。

新型廣告形式,由于新的媒介產生巨大的變動,廣告也將迎來新的變動。傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告形式(如廣告牌、地鐵廣告等)將轉為移動圖像及視頻、數字和社交廣告轉型,且會進一步整合成沉浸式體驗基礎的形式。由于信息的記錄能力提高,廠商可通過眼球追蹤、生物測定等方式對廣告效果進行實時測量;出現AR/VR形式的新型廣告。AR、VR、觸覺技術帶來互動參與變現的新方法。用戶甚至需要為廣告干擾,提供更多的支出(如現階段的某藝,某酷需要購買會員屏蔽廣告)等。

新媒體形式,消費者與內容進行交互方式將獲得大幅度提升,并非現階段的VR體驗能等同。進一步提高沉浸式體驗用戶的參與度,例如在偶像與粉絲之間搭建真正的虛擬聯系通道。同時,用戶可進行虛擬物品的購買,也可以與其他數字媒體(例如電影、音樂等)進行捆綁購買。具備較高價值的用戶參與可以按照活動事項或者時間進行定價。

與5G網絡結合觸覺裝備將通過互聯網給消費者帶來觸感。全新的感官維度將帶來一種全新的娛樂盈利方式;不同層級的感官體驗可以被賦予不同層級的標價。

游戲領域,5G能是游戲的渲染成本從設備消耗轉接至云服務端,這游戲降低游戲的加載延遲和設備要求。新技術使得觸覺設備和VR有了更高品質的體驗。5G驅動的AR游戲收入將占所有AR游戲收入的90%以上。以上的加持,將增加新的盈利模式,例如云游戲此種依賴網絡的游戲體驗增強將會推動訂閱;觸覺設備可拓展付費維度等。

結尾

報告結尾,Ovum還指出了相關行業(yè)的轉型設想及其影響。有興趣的看官不妨看一下,受限篇幅,陀螺菌在此不做過多贅述。文中表述的可能性雖尚未普及,當我們仍然能在現今社會找到些許蹤跡,例如VR/AR。相信隨著5G技術不斷深入應用,及其普及,越來越多“科幻”的應用程序和業(yè)務模型將被發(fā)明。

正如Ovum首席分析師(娛樂業(yè)務)Ed Barton在這份報告結尾所表達的:下一代無線網絡將推動多樣化的技術、數字創(chuàng)新,這引領著一個令人期許的新世界,商業(yè)領袖和國家需要為此做好準備。

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原文標題:5G帶來的7650億美元市場,誰能搶到?| VR陀螺

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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