99精品伊人亚洲|最近国产中文炮友|九草在线视频支援|AV网站大全最新|美女黄片免费观看|国产精品资源视频|精彩无码视频一区|91大神在线后入|伊人终合在线播放|久草综合久久中文

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

prefab是什么_如何創(chuàng)建填充Prefab_Prefab的繼承及導(dǎo)入

電子工程師 ? 作者:工程師a ? 2018-05-12 04:29 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

Prefab概念:

Prefab是一種資源類型——存儲(chǔ)在項(xiàng)目視圖中的一種可反復(fù)使用的游戲?qū)ο蟆R蚨?dāng)游戲中須要非常多反復(fù)使用的對(duì)象、資源等時(shí),Prefab就有了用武之地。它擁有下面特點(diǎn):

? 能夠放到多個(gè)場景中。也能夠在同一個(gè)場景中放置多次

? 當(dāng)加入一個(gè)Prefab到場景中,就創(chuàng)建了它的一個(gè)實(shí)例

? 全部的Prefab實(shí)例鏈接到原始Prefab,本質(zhì)上是原始Prefab的克隆。

? 不論項(xiàng)目中存在多少實(shí)例。僅僅要對(duì)Prefab進(jìn)行了改動(dòng)。全部Prefab實(shí)例都將隨之發(fā)生變化。

創(chuàng)建填充Prefab

為了創(chuàng)建一個(gè)Prefab。必須使用菜單構(gòu)造一個(gè)新的空白Prefab。不包括游戲?qū)ο?,因而不能?chuàng)建它的一個(gè)實(shí)例。

此時(shí)這個(gè)新的Prefab像一個(gè)空的container,想要使用它。必須用游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)來填充它,讓它不空。創(chuàng)建方法為Project視圖中Create-》Prefab(或?qū)Ш讲藛螚lAssets-》Create-》Prefab),此時(shí)能夠看到Project視圖多了個(gè)灰色的小立方體,它就是創(chuàng)建的Prefab。

填充Prefab非常easy。僅僅須要在Hierarchy視圖中選擇要成為Prefab的游戲?qū)ο螅缓笸蟿?dòng)該對(duì)象到剛才創(chuàng)建的Prefab上就可以。此時(shí)能夠看見灰色的小立方體變成藍(lán)色了。此時(shí)。游戲?qū)ο蠛推淙孔訉?duì)象就已經(jīng)拷貝到了Prefab的數(shù)據(jù)中,該P(yáng)refab能夠在多個(gè)實(shí)例中反復(fù)使用。而Hierarchy視圖中的原始游戲?qū)ο笠呀?jīng)成為了該P(yáng)refab的一個(gè)實(shí)例。

假設(shè)選擇了一個(gè)Prefab實(shí)例,并希望做能夠影響全部實(shí)例的變化,點(diǎn)擊Inspector中的Selectbutton選擇源Prefab。

腳本實(shí)例化Prefab(執(zhí)行時(shí)實(shí)例化Prefab)

在執(zhí)行時(shí),通過Prefab實(shí)例化復(fù)雜的游戲物體是非常方便的。實(shí)例化Prefab的替代方法就是從一開始就使用代碼來創(chuàng)建游戲物體。而實(shí)例化Prefab比替代方法有非常多優(yōu)勢:

○ 能夠用一行代碼來實(shí)例化一個(gè)具有所有同樣功能的Prefab。而用代碼創(chuàng)建等效的游戲?qū)ο髤s要花費(fèi)平均5行代碼但可能很多其它。

○ 能夠非常easy地在Scene和Inspector視圖中高速建立、測試和改動(dòng)Prefab。

○ 能夠改動(dòng)實(shí)例化的Prefab卻不須要改變實(shí)例化它的代碼。

比如,一個(gè)簡單的火箭可被改動(dòng)為超級(jí)火箭,卻不須要改動(dòng)不論什么代碼。

Unity中Object類含有兩個(gè)實(shí)例化函數(shù):

c#]static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);

static Object Instantiate(Object original);

javascript]static function Instantiate(original: Object, position: Vector3, rotation: Quaternion): Object;

static function Instantiate(original: Object): Object;

實(shí)例化函數(shù)跟編輯器中的Duplicate命令相似。

克隆游戲?qū)ο竽軌蛴羞x擇性地指定位置和旋轉(zhuǎn),默覺得Vector3.zero和Quaternion.identity。假如克隆了一個(gè)組件那么附加的游戲?qū)ο笠矔?huì)被克??;當(dāng)克隆游戲?qū)ο蠡蚪M件,全部的孩子對(duì)象和組件都會(huì)被克隆,它們的屬性集跟源對(duì)象一樣;可是克隆的新對(duì)象的父母卻是null。當(dāng)然想設(shè)置的話能夠顯示指定;克隆時(shí)游戲?qū)ο蟮臓顟B(tài)也會(huì)被克隆,因而假設(shè)源對(duì)象是inactive的話克隆出來的對(duì)象狀態(tài)也是inactive的。

能夠看看利用instantiate實(shí)例化Prefab的樣例:Instantiate應(yīng)用的4個(gè)典型小樣例。

Prefab的繼承

繼承是指任何時(shí)候當(dāng)源Prefab發(fā)生變化時(shí),這些變化將應(yīng)用于全部已鏈接到該P(yáng)refab的游戲?qū)ο?。比如,假設(shè)加入一個(gè)新的腳本到該P(yáng)refab。全部已鏈接到該P(yáng)refab的游戲?qū)ο蠖紝⒘ⅠR包括該腳本。

可是,改變一個(gè)單獨(dú)實(shí)例的屬性并同一時(shí)候保持鏈接完整是可能。

改變一個(gè)Prefab實(shí)例的任何屬性,能夠觀察到屬性變量名字變?yōu)榇煮w,如今該變量能夠被重寫,全部的重寫屬性不會(huì)受源Prefab變化的影響,這樣就能夠在保持Prefab鏈接不變的前提下,改動(dòng)Prefab實(shí)例使它們變得獨(dú)一無二。

假設(shè)想用新的重寫屬性值覆蓋源Prefab和全部實(shí)例,能夠在Inspector中點(diǎn)擊Applybutton。

注意,源的位置和旋轉(zhuǎn)將不被應(yīng)用。由于那樣會(huì)影響到實(shí)例的絕對(duì)位置并把全部實(shí)例放在同一位置??墒菑牟徽撌裁醋踊蚋淖嫦鹊奈恢煤托D(zhuǎn)將被應(yīng)用。由于他們是相對(duì)于根的Transform來計(jì)算的;假設(shè)想放棄對(duì)特定實(shí)例的全部覆蓋更新。能夠點(diǎn)擊Revertbutton。

破壞與恢復(fù)Prefab鏈接

某些行為能夠打破源Prefab和單個(gè)Prefab實(shí)例之間的鏈接,可是鏈接總是會(huì)被修復(fù)的。能夠打破鏈接的行為有:

○ 加入或刪除一個(gè)組件

○ 加入或刪除一個(gè)子對(duì)象

這些行為將給出鏈接打破的警告/確認(rèn)消息。假設(shè)確認(rèn)這種行為將會(huì)破壞鏈接 。

若要修復(fù)該鏈接,能夠在Prefab實(shí)例的Inspector視圖中點(diǎn)擊Reconnect或Applybutton。Reconnect將會(huì)丟棄與源Prefab的全部區(qū)別,而Apply將會(huì)將全部的區(qū)別拷貝到源Prefab中,因此全部其它的Prefab實(shí)例都會(huì)受到影響。

導(dǎo)入的Prefab

當(dāng)放置一個(gè)網(wǎng)格資源到資源目錄時(shí),Unity會(huì)自己主動(dòng)導(dǎo)入文件并生成一些類似于Prefab的網(wǎng)格。而實(shí)際上并非網(wǎng)格。僅僅是資源文件本身。

在進(jìn)行正常預(yù)置工作時(shí),資源的實(shí)例化名沒有某些限制。

資源是作為一個(gè)游戲?qū)ο笤趫鼍爸斜粚?shí)例化的,被鏈接到源資源卻不是一個(gè)Prefab。資源作為正常的游戲?qū)ο?,能夠加入和刪除組件。然而,不能對(duì)這個(gè)資源本身做不論什么變動(dòng),由于這將給資源文件本身加入數(shù)據(jù)。假設(shè)要?jiǎng)?chuàng)建一些須要反復(fù)使用的東西。應(yīng)該將資源實(shí)例制成一個(gè)Prefab,步驟同創(chuàng)建Prefab,僅僅只是是拖拽資源文件到新建的Prefab就可以。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 資源
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    59

    瀏覽量

    18174
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評(píng)論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    溝槽填充技術(shù)介紹

    圖2.2是現(xiàn)代CMOS 器件剖面的示意圖。一般來說,水平方向的尺寸微縮幅度比垂直方向的幅度更大,這將導(dǎo)致溝槽(包含接觸孔)的深寬比(aspect ratio)也隨之提高,為避免溝槽填充過程中產(chǎn)生空穴
    的頭像 發(fā)表于 05-21 17:50 ?347次閱讀
    溝槽<b class='flag-5'>填充</b>技術(shù)介紹

    芯片底部填充填充不飽滿或滲透困難原因分析及解決方案

    芯片底部填充膠(Underfill)在封裝工藝中若出現(xiàn)填充不飽滿或滲透困難的問題,可能導(dǎo)致芯片可靠性下降(如熱應(yīng)力失效、焊點(diǎn)開裂等)。以下是系統(tǒng)性原因分析與解決方案:一、原因分析1.材料特性問題膠水
    的頭像 發(fā)表于 04-03 16:11 ?499次閱讀
    芯片底部<b class='flag-5'>填充</b>膠<b class='flag-5'>填充</b>不飽滿或滲透困難原因分析及解決方案

    RT-Thread Studio導(dǎo)入bsp工程提升創(chuàng)建工程失敗的原因?怎么解決?

    RT-Thread Studio 導(dǎo)入bsp工程提升創(chuàng)建工程失敗
    發(fā)表于 02-19 06:35

    如何在SonarWiz中導(dǎo)入和處理海底數(shù)據(jù)

    本指南將向您介紹如何在 SonarWiz 中導(dǎo)入和處理海底數(shù)據(jù)。 通過本程序,您將學(xué)會(huì)如何 將側(cè)視掃描數(shù)據(jù)導(dǎo)入 SonarWiz 平滑和內(nèi)插導(dǎo)航 應(yīng)用分層后退和滾輪偏移 應(yīng)用增益,如 TVG
    的頭像 發(fā)表于 02-18 14:16 ?526次閱讀
    如何在SonarWiz中<b class='flag-5'>導(dǎo)入</b>和處理海底數(shù)據(jù)

    先進(jìn)封裝Underfill工藝中的四種常用的填充膠CUF,NUF,WLUF和MUF介紹

    今天我們?cè)僭敿?xì)看看Underfill工藝中所用到的四種填充膠:CUF,NUF,WLUF和MUF。 倒裝芯片的底部填充工藝一般分為三種:毛細(xì)填充(流動(dòng)型)、無流動(dòng)填充和模壓
    的頭像 發(fā)表于 01-28 15:41 ?1592次閱讀
    先進(jìn)封裝Underfill工藝中的四種常用的<b class='flag-5'>填充</b>膠CUF,NUF,WLUF和MUF介紹

    溝槽結(jié)構(gòu)碳化硅的外延填充方法

    一、引言 溝槽結(jié)構(gòu)碳化硅的外延填充方法是指通過在碳化硅襯底上形成的溝槽內(nèi)填充高質(zhì)量的外延層,以實(shí)現(xiàn)器件的電學(xué)和熱學(xué)性能要求。這一過程中,不僅要保證外延層的填充率,還要避免空洞和缺陷的產(chǎn)生,從而確保
    的頭像 發(fā)表于 12-30 15:11 ?504次閱讀
    溝槽結(jié)構(gòu)碳化硅的外延<b class='flag-5'>填充</b>方法

    芯片底部填充膠種類有哪些?

    芯片底部填充膠種類有哪些?底部填充膠(Underfill)又稱底部填充劑,指以高分子材料為原材料制成的電子封裝膠,主要用于在芯片和基板之間的空隙中填充,以增強(qiáng)機(jī)械強(qiáng)度、熱穩(wěn)定性和可靠性
    的頭像 發(fā)表于 12-27 09:16 ?1075次閱讀
    芯片底部<b class='flag-5'>填充</b>膠種類有哪些?

    填充片的定義及作用

    本文介紹填充片的定義及作用 一、Dummy Wafer 的定義與作用 Dummy Wafer,中文稱為填充片,是在晶圓制造過程中專門用于填充機(jī)臺(tái)設(shè)備的晶圓,通常不會(huì)用于實(shí)際生產(chǎn),也不會(huì)直接作為成品
    的頭像 發(fā)表于 12-04 13:56 ?966次閱讀

    如何導(dǎo)入Altium Designer的原理圖和PCB?

    其它導(dǎo)入器那樣,必須要求先把AD文件另存為ASCII的格式。 ” 導(dǎo)入原理圖 1. 首選打開KiCad, 創(chuàng)建一個(gè)新的工程,并打開原理圖。 2.點(diǎn)擊“文件->導(dǎo)入->非KiCad原理圖
    的頭像 發(fā)表于 11-12 12:21 ?5771次閱讀
    如何<b class='flag-5'>導(dǎo)入</b>Altium Designer的原理圖和PCB?

    AD畫完原理圖后如何導(dǎo)入PCB

    完整無誤 : 在進(jìn)行導(dǎo)入之前,請(qǐng)確保原理圖已經(jīng)繪制完成,并且所有元件都已正確放置和連接。 檢查元件的封裝是否已分配,因?yàn)榉庋b是元件在PCB上的物理表示。 創(chuàng)建或打開PCB文件 : 如果尚未創(chuàng)建PCB文件,請(qǐng)?jiān)陧?xiàng)目中新建一個(gè)PCB
    的頭像 發(fā)表于 09-02 16:32 ?1.5w次閱讀

    altium怎么把原理圖導(dǎo)入pcb

    在Altium Designer中,將原理圖導(dǎo)入到PCB設(shè)計(jì)是一個(gè)關(guān)鍵的步驟,它確保了電路設(shè)計(jì)的準(zhǔn)確性和可制造性。這個(gè)過程涉及到多個(gè)階段,包括原理圖的創(chuàng)建、編譯、檢查以及最終的導(dǎo)入到PCB。 1.
    的頭像 發(fā)表于 09-02 16:27 ?4234次閱讀

    芯片封裝底部填充材料如何選擇?

    芯片封裝底部填充材料如何選擇?芯片封裝底部填充材料的選擇是一個(gè)復(fù)雜而關(guān)鍵的過程,它直接影響到芯片封裝的可靠性和性能。底部填充材料(Underfill)的主要功能是在芯片與基板之間提供額外的機(jī)械支撐
    的頭像 發(fā)表于 08-29 14:58 ?1023次閱讀
    芯片封裝底部<b class='flag-5'>填充</b>材料如何選擇?

    java子類可以繼承父類的什么

    Java是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,它支持繼承的概念。繼承是面向?qū)ο缶幊痰娜筇匦灾?,它允許一個(gè)類(稱為子類或派生類)繼承另一個(gè)類(稱為父類或基類)的屬性和方法。在Java中,子類可以繼承
    的頭像 發(fā)表于 08-20 11:02 ?2374次閱讀

    芯片底部填充工藝流程有哪些?

    芯片底部填充工藝流程有哪些?底部填充工藝(Underfill)是一種在電子封裝過程中廣泛使用的技術(shù),主要用于增強(qiáng)倒裝芯片(FlipChip)、球柵陣列(BGA)、芯片級(jí)封裝(CSP)等高級(jí)封裝技術(shù)中
    的頭像 發(fā)表于 08-09 08:36 ?2340次閱讀
    芯片底部<b class='flag-5'>填充</b>工藝流程有哪些?

    底部填充工藝在倒裝芯片上的應(yīng)用

    底部填充工藝在倒裝芯片(FlipChip)上的應(yīng)用是一種重要的封裝技術(shù),旨在提高封裝的可靠性和延長電子產(chǎn)品的使用壽命。以下是該工藝的主要應(yīng)用和優(yōu)勢:增強(qiáng)可靠性:倒裝芯片封裝中的焊點(diǎn)(常為金錫合金或鉛
    的頭像 發(fā)表于 07-19 11:16 ?1270次閱讀
    底部<b class='flag-5'>填充</b>工藝在倒裝芯片上的應(yīng)用