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VR產(chǎn)品闖進(jìn)教育、文化、游戲以及旅游等行業(yè)領(lǐng)域中的影響

dQh4_ofweekwear ? 2018-01-23 10:50 ? 次閱讀
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時(shí)間如白駒過(guò)隙,忽然而已。站在2018年的風(fēng)口上,依舊能感受到2017年VR產(chǎn)業(yè)的余溫。2017年是VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的一年,也是VR產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。隨著VR產(chǎn)品的不斷更新迭代、視頻內(nèi)容和游戲內(nèi)容的日漸豐富,用戶的沉浸感與體驗(yàn)高也在逐步提升。值此背景之下,VR產(chǎn)品迅速闖進(jìn)教育、文化、游戲以及旅游等行業(yè),那么在這些領(lǐng)域中,它又提交了怎么樣的一份答卷呢?

教育行業(yè):培養(yǎng)興趣 縱向發(fā)展

眾所周知,中國(guó)現(xiàn)階段的教育模式仍為填鴨式,枯燥與抽象的概念,使得不少孩子出現(xiàn)學(xué)習(xí)艱難、痛苦與壓抑的現(xiàn)象,老師擔(dān)憂、家長(zhǎng)操心都會(huì)無(wú)形中增加孩子學(xué)習(xí)的壓力,以至于最后孩子會(huì)懷疑自己的能力、智商,甚至給自己打上“不是上學(xué)的料”的標(biāo)簽。

“VR+教育”模式的出現(xiàn),如同學(xué)習(xí)苦海中的一道明光,讓眾多孩子開(kāi)始感受到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,孩子的學(xué)習(xí)也有被動(dòng)轉(zhuǎn)換為主動(dòng)。VR教育以逼真的場(chǎng)景以及超強(qiáng)的交互能力,激發(fā)、培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。

在生物課程中,學(xué)生通過(guò)VR可以觀察到血紅蛋白與氧氣結(jié)合的場(chǎng)景;在物理課程中,學(xué)生透過(guò)VR盡情的暢游星空;在地理課程中,學(xué)生通過(guò)VR可以一覽地球美景,俯瞰祖國(guó)錦繡河山。在語(yǔ)文課程中,學(xué)生通過(guò)VR可以感受古人身處的環(huán)境,和弦作詩(shī),以景抒情。

撫摸冰山雪河,聞聽(tīng)潺潺流水聲,如此酷炫、真實(shí)的體驗(yàn),還會(huì)覺(jué)得學(xué)習(xí)無(wú)趣嗎?可想而知,在這種情景互動(dòng)的學(xué)習(xí)氛圍中,學(xué)生們的興趣將會(huì)越發(fā)濃厚,對(duì)于學(xué)習(xí)的渴望也會(huì)隨之增加。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),學(xué)生對(duì)于未知世界的求知欲要高于成年人,這也是學(xué)生學(xué)習(xí)與接收能力高于成年人的原因之一。

VR在教育行業(yè)的前景雖然很廣闊,但是具體實(shí)施還有很長(zhǎng)的一段路要走??梢灶A(yù)料的是,近兩年的VR教育一定是包括了傳統(tǒng)教學(xué)方法的,換句話說(shuō),老師仍舊會(huì)用黑板以及PPT等模式教學(xué),但是當(dāng)遇到一些抽象的知識(shí)點(diǎn)時(shí),或許會(huì)讓學(xué)生戴上VR眼鏡,感受那些難以理解的場(chǎng)景。

游戲行業(yè):借助游戲熱風(fēng) 破冰前行

2017年12月,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布《2017年中國(guó)游戲行業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2017年VR游戲收入高達(dá)4億元,同比增長(zhǎng)28.2%??梢钥闯觯琕R游戲行業(yè)雖然規(guī)模、產(chǎn)值較小,但是卻成為VR產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域。

在VR概念推出后不久,游戲從業(yè)者便已經(jīng)開(kāi)始與VR產(chǎn)業(yè)接觸。然而,早期的VR設(shè)備不成熟導(dǎo)致游戲質(zhì)量、體驗(yàn)極差,這也使得VR游戲的發(fā)展一度進(jìn)入了寒冬期。但是VR游戲如同“小強(qiáng)”般,生命力極強(qiáng),在遭遇了產(chǎn)品爆冷、用戶極少、資本離場(chǎng)等一系列打擊后,風(fēng)采依舊,前景仍然寬廣。隨著VR技術(shù)的不斷成熟,VR游戲產(chǎn)業(yè)也漸漸回暖,在2017年終于迎來(lái)了明面上的春天。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年市場(chǎng)上共推出的熱門VR游戲超過(guò)900款,但是產(chǎn)品質(zhì)量卻良莠不齊。在這種情況下,游戲產(chǎn)品質(zhì)量的差別不僅影響了VR游戲的口碑,也使得游戲開(kāi)發(fā)者壓力倍增。

對(duì)此,部分游戲玩家表示,高水準(zhǔn)的VR游戲開(kāi)銷太大,低水平的VR游戲體驗(yàn)極差,這種情況將會(huì)使得部分消費(fèi)者直接放棄VR游戲。此外,目前很多用戶存在“暈VR”的狀況,這也讓消費(fèi)者對(duì)一些產(chǎn)品失去了信心(即使這個(gè)游戲很nice),這種“暈VR”的陰影一旦產(chǎn)生后期想要去掉則極為艱難。

最近兩年,隨著電競(jìng)行業(yè)的火熱盛行,游戲產(chǎn)業(yè)也迎來(lái)了長(zhǎng)足的發(fā)展,在這種情況下,VR游戲廠商似乎也嗅到了商機(jī),開(kāi)始走“薄利多銷”的路線,加上新品迭代的速度快,部分廠商相信,VR游戲產(chǎn)業(yè)急缺的還是時(shí)間。

旅游行業(yè):病態(tài)已久 如何破局?

不知何時(shí),旅游已然成為“幸福感”的代言詞,你去過(guò)哪哪哪……嗎?也成為聊天的日常話題。在此背景的催生下,VR旅游也悄悄出現(xiàn)在各大景區(qū),文旅小鎮(zhèn)、主題樂(lè)園、旅游綜合體、景區(qū)商業(yè)街內(nèi),VR體驗(yàn)店如雨后春筍般漸漸出現(xiàn)。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2017年,國(guó)內(nèi)VR體驗(yàn)店數(shù)量已超過(guò)6500間,加上各類小型、臨時(shí)以及功能性的體驗(yàn)點(diǎn),全國(guó)線下VR體驗(yàn)店數(shù)量已高達(dá)上萬(wàn)家。店面雖然高達(dá)、酷炫,但是并為實(shí)現(xiàn)真正的價(jià)值,內(nèi)容單一、體驗(yàn)極差等負(fù)面感受讓VR旅游業(yè)長(zhǎng)時(shí)間處于一種偽業(yè)態(tài)。

事實(shí)上,VR旅游的出現(xiàn)并不是解決人們不出門的問(wèn)題,而是為了讓消費(fèi)者更好的了解旅游景點(diǎn),以方便做出決策,防止花冤枉錢。當(dāng)然,VR旅游推出的目的也是為了讓消費(fèi)者體驗(yàn)到一些虛擬的場(chǎng)景,比如說(shuō)環(huán)游太空、踏上月球等,這些也是為了滿足某些用戶的需求。

至此來(lái)看,VR旅游推廣的難度要比VR教育與VR游戲更為艱難,對(duì)于如何更好的推廣VR旅游發(fā)展,也有業(yè)者表示,VR旅游可以和目前的智慧旅游框架相結(jié)合,如通過(guò)使用VR可以提前感受到民宿、景區(qū)、游樂(lè)以及旅途等,將VR旅游精細(xì)化,以實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的進(jìn)一步應(yīng)用模式擴(kuò)展。

小結(jié):

VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)不僅僅局限于一塊眼鏡,更重要的是它背后的世界。在新時(shí)代的步伐下,隨著VR產(chǎn)業(yè)越來(lái)越規(guī)范化、VR技術(shù)的不斷成熟化,VR勢(shì)必會(huì)呈現(xiàn)縱向、多元化的發(fā)展趨勢(shì),而這也將成為VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)最完美的答卷。

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原文標(biāo)題:回顧2017年:VR產(chǎn)業(yè)交出了怎樣的答卷?

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