背景介紹
筆者最近去面試了家游戲公司。
最近面試了一家游戲公司(滿(mǎn)大間的,有上市)
我問(wèn)他,公司有沒(méi)有做微服務(wù)架構(gòu)的打算及考量?
他很驚訝的說(shuō),我沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)微服務(wù)耶,你可以解釋一下嗎?
我大概說(shuō)了,方便測(cè)試,方便維護(hù),方便升級(jí),服務(wù)之間松耦合,可多語(yǔ)言開(kāi)發(fā),自動(dòng)擴(kuò)容…之類(lèi)的點(diǎn)
然后他說(shuō)游戲 server 不太需要微服務(wù),因?yàn)橐?real time,做微服務(wù)會(huì)影響效能,分模組來(lái)開(kāi)發(fā)就好了
我也不確定,但微服務(wù)不是趨勢(shì)嗎?特別是大公司,游戲 server 的服務(wù)應(yīng)該很容易拆分吧?
回答
整理了幾個(gè)不錯(cuò)的回答,分享一下。只能說(shuō)學(xué)到了,技術(shù)也要用對(duì)場(chǎng)景呀!
陳宏基的回答
比如 moba 類(lèi)游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶(hù)端吧,想象一下。
賬號(hào)系統(tǒng),符文系統(tǒng),英雄系統(tǒng),皮膚系統(tǒng),好友系統(tǒng),好友之間 messaging,這些都是常規(guī)操作,如果流量足夠大,當(dāng)然可以用微服務(wù)的架構(gòu)去做。
不過(guò)這不是這個(gè)游戲的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?
10 個(gè)人之間各種游戲事件的高速多向通訊 streaming/broadcast/multicast/pubsub 各種通訊模式
所以游戲的核心在于小規(guī)模群體之間的高速網(wǎng)絡(luò)通信 。就是對(duì)方說(shuō)的 realtime。多了一個(gè) 10ms 的延遲玩家就要罵娘了。
微服務(wù)為了把業(yè)務(wù)完美拆解,把原來(lái)的同一個(gè)進(jìn)程里的模塊拆分成不同的服務(wù),顯著增加額外的網(wǎng)絡(luò)開(kāi)銷(xiāo) 。更別說(shuō)什么 service mesh,各種 gateway,proxy,sidecar,簡(jiǎn)直就是擔(dān)心延遲太低。
微服務(wù)基本只有 request/response 的模式。做不了 streaming?微服務(wù)通常要求應(yīng)用是無(wú)狀態(tài)的才能做到水平擴(kuò)展。streaming 本身就是加入了狀態(tài)
我可以想像,為了提高通訊的性能,一場(chǎng)英雄聯(lián)盟游戲很可能會(huì)使用同一個(gè)服務(wù)器負(fù)責(zé)這 10 個(gè)玩家之間的通訊,這樣就使得數(shù)據(jù)可以在本地交換,性能最大化 。這對(duì)客戶(hù)端或者說(shuō)服務(wù)端統(tǒng)一網(wǎng)關(guān)的要求是必須支持 sticky routing。假設(shè)客戶(hù)端連接斷了,接下來(lái)的必須重連之前的同一個(gè)服務(wù)器。微服務(wù)的 stateless,水瓶擴(kuò)展要求本身就是反 sticky routing 的,因?yàn)?sticky routing 本身就是狀態(tài)。
對(duì)服務(wù)端集群來(lái)說(shuō),同時(shí)有無(wú)數(shù)個(gè)王者榮耀的比賽在進(jìn)行,每個(gè)都可以看成一個(gè)沙盒,每個(gè)沙盒都處于一個(gè)不同的狀態(tài):塔被推了幾個(gè)了,你被殺了幾次了,對(duì)面幾個(gè)超神了,20 分鐘到了沒(méi)。這些都是長(zhǎng)時(shí)間存在的狀態(tài),直到游戲結(jié)束,服務(wù)端才可以清理一場(chǎng)游戲的狀態(tài)。
所以雖然不用把這些狀態(tài)寫(xiě)進(jìn)持久性存儲(chǔ),但是必然會(huì)在內(nèi)存中存在很長(zhǎng)時(shí)間。都是狀態(tài),反正有狀態(tài),就別想用微服務(wù)。除非你說(shuō)把這些狀態(tài)都移到 redis 里去,那么在服務(wù)器在信息流傳輸?shù)揭话脒€要做一個(gè) remote request,一來(lái)一回,延遲就上升了??傊鯓佣疾缓?。(比如想象對(duì)方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一個(gè) event,被 streaming 到服務(wù)端的沙盒中,沙盒中有一個(gè)流處理器,每次接收到一個(gè)你水晶被 A 的 event 都會(huì)計(jì)算一下你水晶爆了沒(méi)。這個(gè)計(jì)算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的數(shù)據(jù)存在遠(yuǎn)端的)
像這類(lèi)游戲,都是對(duì)網(wǎng)絡(luò),內(nèi)存,CPU 的優(yōu)化需求很高,整個(gè)游戲進(jìn)行過(guò)程中,幾乎不存在什么 RPC call,真的需要 remote data,也應(yīng)該是 prefetch,就是在游戲剛開(kāi)始的時(shí)候加載好
微服務(wù)不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來(lái)的 CRUD 應(yīng)用罷了而已,一沒(méi)觸及高級(jí)的交互方式,二沒(méi)觸及分布式系統(tǒng)真正的難點(diǎn):狀態(tài),其實(shí)沒(méi)有大家想的那么有用。之所以感覺(jué)上好像微服務(wù)改變了互聯(lián)網(wǎng),只不過(guò) 90%的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都只是簡(jiǎn)單小規(guī)模的 CRUD 而已。
對(duì)方?jīng)]有聽(tīng)說(shuō)過(guò)微服務(wù)完全沒(méi)有問(wèn)題,因?yàn)檫@本身就不是什么高深的概念,反而對(duì)方聽(tīng)你一說(shuō)一下就知道微服務(wù)不適合游戲,說(shuō)明對(duì)方理解能力很強(qiáng),對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)也了解足夠深。
陳宏基的回答:
https://www.zhihu.com/question/359630395/answer/954452799
一位匿名用戶(hù)的回答
看來(lái)是是最近被 微服務(wù)洗腦了, 個(gè)人感覺(jué)正常微服務(wù),一個(gè)服務(wù)必須有 3 個(gè)以上工程師單獨(dú)維護(hù),才真真把微服務(wù)盤(pán)起來(lái)。
而且微服務(wù)現(xiàn)在最多就是 HTTP 這種協(xié)議跑,很占性能的,就算是走 TCP HTTP2 遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如單體性能,尤其是微服務(wù)做業(yè)務(wù)分叉調(diào)用的時(shí)候怎么劃分,數(shù)據(jù)事件一致性 是非常頭痛的一件事。
微服務(wù)用的廣是 WEB 方面 而且工程師多,業(yè)務(wù)變來(lái)變多,而且它幾乎是自己玩自己的。這種場(chǎng)景就非常適合。實(shí)時(shí)性不需要那么高那種
我知道很多人,把微服務(wù)魔化了,別人要 100 層功力,而你只學(xué)到了 1 層。然后就硬搬上來(lái)跟別人說(shuō)這很牛逼
我看過(guò)那么多博客,技術(shù)文,唯獨(dú)就微軟官方那一篇 微服務(wù)技術(shù)寫(xiě)的最好,明確的告訴你這種架構(gòu)適合什么樣的場(chǎng)景跟團(tuán)隊(duì),什么樣的場(chǎng)景不要用,而不是一些文章無(wú)腦吹
脫離業(yè)務(wù)的技術(shù)架構(gòu),就是為了框架而架構(gòu),就是沒(méi)事給自己搬石頭砸腳跟
對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),自己去研究研究新技術(shù)是值的非常推崇的。但是不考慮實(shí)際情況,那就是魔怔了。
為啥有這種感觸,因?yàn)槲沂鞘芎θ?。所以奉勸各?什么樣的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目底子業(yè)務(wù) 就選擇最合適自己的架構(gòu),不要盲目去跟風(fēng),更不要盲目的去對(duì)比大廠云云云,你的業(yè)務(wù)跟團(tuán)隊(duì)是別人的零頭都不夠。別人的 HR 團(tuán)隊(duì)可能都比你技術(shù)團(tuán)隊(duì)人數(shù)多。
架構(gòu)分的越單元化,那么需要的人數(shù)是翻倍起來(lái)維護(hù)的,不然你就會(huì)發(fā)現(xiàn)為什么這個(gè)架構(gòu)我用起來(lái)這么啰嗦。不是別人的架構(gòu)不夠好,是你的團(tuán)隊(duì)還不需要
有小伙伴想找微軟的微服務(wù)架構(gòu)鏈接 我放一下:
https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/architecture/microservices/multi-container-microservice-net-applications/microservice-application-design
liulilte 的回答
...游戲服務(wù)器都是幾乎都是帶大量狀態(tài)的,我就問(wèn)你一個(gè)致命問(wèn)題,游戲里面本來(lái)在同個(gè)進(jìn)程內(nèi),內(nèi)存直接可以訪問(wèn)到,走微服務(wù)就可能這個(gè)服務(wù)不在本機(jī)設(shè)備上面,那就需要走網(wǎng)絡(luò)傳輸過(guò)去,那么你考慮過(guò)延遲問(wèn)題嗎?有考慮過(guò)如果連接掛掉?
每個(gè)微服務(wù)跨本機(jī)都是一個(gè) RPC 調(diào)用,這東西是不可靠的,如果你要可靠行啊,你準(zhǔn)備約定一個(gè)接口調(diào)用多少毫秒超時(shí)重傳?200/500?(這就存在兩個(gè)情況:對(duì)面已經(jīng)處理,對(duì)面沒(méi)有處理,但實(shí)際上是同一個(gè)調(diào)用請(qǐng)求)
如果玩家只是放一個(gè)技能,需要投射狀態(tài)呢,因?yàn)閿嚅_(kāi)重傳等幾百毫秒響應(yīng),那么玩家體驗(yàn)是啥。
固然,我們可以使用協(xié)程,C++也可以,那么編碼復(fù)雜度有考慮過(guò)嗎?而且大量的異步編程在游戲服務(wù)器上面是很困難的,也就意味著需要更多的游戲服務(wù)器開(kāi)發(fā)人員,而且還得要求開(kāi)發(fā)人員的綜合素質(zhì)不能太差。
審核編輯:黃飛
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原文標(biāo)題:為什么游戲公司不使用微服務(wù)架構(gòu)
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