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XR虛擬拍攝中的動捕應(yīng)用

ShowHo秀狐科技 ? 來源:ShowHo秀狐科技 ? 作者:ShowHo秀狐科技 ? 2022-12-14 17:39 ? 次閱讀
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隨著元宇宙概念興起,各種虛擬人物IP、虛擬演唱會、虛擬發(fā)布會等等不斷涌現(xiàn)。而需求的不斷加碼,使基于XR擴(kuò)展現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的XR影棚也陸續(xù)增加。在我國,一些創(chuàng)新領(lǐng)先型企業(yè)也都已經(jīng)紛紛下場,隨之而來的還有創(chuàng)新的XR虛擬影棚。
一般XR虛擬影棚主要由LED幕墻、攝像機(jī)追蹤系統(tǒng)、媒體服務(wù)器以及實時渲染系統(tǒng)構(gòu)成。但有一個“老技術(shù)”,在一些制作中往往是必不可少的——動作捕捉。
動作捕捉(Motion Capture)是指利用外部設(shè)備對人體結(jié)構(gòu)的運動進(jìn)行數(shù)據(jù)記錄和姿態(tài)還原的技術(shù)。動作捕捉系統(tǒng)通常由硬件和軟件兩部分構(gòu)成。
硬件包含剛體標(biāo)記點、采集設(shè)備、傳輸設(shè)備及數(shù)據(jù)處理設(shè)備等;軟件包含系統(tǒng)設(shè)置、空間標(biāo)定、運動捕捉、數(shù)據(jù)處理以及3D模型映射模型等功能模塊。
廣義上講,動作捕捉的對象,除了人和物體,也可以是其他生物,或者個體的局部信息。例如現(xiàn)在大家所常見的《阿麗塔》《復(fù)仇者聯(lián)盟》中所用的捕捉技術(shù),這種利用演員的肌體表演數(shù)據(jù)“運算”出虛擬角色的技術(shù),也被稱為表演捕捉(Performance Capture)。
說到動捕,一般早期接觸動捕的從業(yè)者首先想到的都是魔神(Motion Analysis)或者威康(Vicon)?;蛟S這兩個名字會顯得比較陌生,但是前者提供技術(shù)支持的電影《金剛》《指環(huán)王》與后者參與的《泰坦尼克號》與《阿凡達(dá)》想必大家都耳熟能詳,動作捕捉技術(shù)早在八九十年代就已經(jīng)開始活躍在電影行業(yè)。
而動作捕捉的發(fā)源,最早可以追溯到1914年,動畫師Max Fleischer發(fā)明的轉(zhuǎn)描技術(shù)(Rotoscoping),它的代表作就是我們熟知的迪士尼在1937年推出的《白雪公主與七個小矮人》。
現(xiàn)有的主流動捕技術(shù)主要包含兩大類,慣性捕捉和光學(xué)捕捉。
慣性動捕
慣性動捕需要將傳感器置于關(guān)節(jié)處,然后將位置和方向信息反饋至中央處理器以記錄對象的運動行為。為了準(zhǔn)確傳送對象信息,傳感器需要采用線纜或以無線方式將相關(guān)信息傳送至中央處理器。對于前者,布線工程比不可少;對于后者,設(shè)備通常需要自身攜帶電源,如電池組。
慣性動捕的優(yōu)點在于,各個傳感器處的三維位置和方向信息可實時地記錄并顯示。
光學(xué)動捕
光學(xué)動作捕捉包括主動光學(xué)捕捉和被動光學(xué)捕捉。
被動光學(xué)動捕特征:動捕服上帶有可以反光的小球,通過反射攝像機(jī)發(fā)出的光線,來記錄運動數(shù)據(jù)。
主動光學(xué)動捕特征:動捕服上帶有能發(fā)光的小球,光線發(fā)射到攝像機(jī)中,以此記錄運動數(shù)據(jù)。
被動光學(xué)式的技術(shù)相較成熟,一般情況下,被動光學(xué)式的實用性更強(qiáng),應(yīng)用范圍更廣,綜合性能(動作精度、適用性、可拓展性、便捷性)更好些。
2000年的動畫《辛巴歷險記:迷霧之外》是第一部完全使用動捕技術(shù)拍攝的電影,后來大獲成功的《指環(huán)王》三部曲實現(xiàn)了全動捕化。如今的好萊塢電影已經(jīng)是動捕技術(shù)的天下了。
2019年,CG與真人結(jié)合的電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》誕生。拍攝過程中,技術(shù)人員在演員面部標(biāo)記了重要活動肌肉,而演員頭戴的高清攝像機(jī)捕捉的面部動態(tài)圖像能夠被一幀一幀實時轉(zhuǎn)換成面部捕捉數(shù)據(jù),用來驅(qū)動虛擬人物的動態(tài)與神情,重建了虛擬人物“阿麗塔”的面部肌肉系統(tǒng)。
《阿麗塔》中大量使用面部捕捉技術(shù),幾乎省略了以往后期制作中有關(guān)面部表情的所有制作修補(bǔ),也正是因為該電影技術(shù)的大幅提升,動作捕捉(Motion Capture)與面部捕捉(Facial Capture)相結(jié)合的虛擬人物拍攝方式逐漸進(jìn)入了大眾視野,并被統(tǒng)稱為“表演捕捉(Performance Capture)”
而隨著元宇宙概念的興起,XR虛擬制作又將表演捕捉融合實時技術(shù),走進(jìn)了虛擬世界。
無論是游戲人物,還是虛擬IP,或者虛實共存的實時場景,表演捕捉技術(shù)都將充當(dāng)必不可少的角色。
表演捕捉技術(shù)在影視制作行業(yè)早已經(jīng)“成年”,未來,如何與XR、實時技術(shù)等共同創(chuàng)新,將是行業(yè)內(nèi)的新的課題。

審核編輯黃昊宇

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