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Unity中所有特殊的文件夾

電子設(shè)計(jì) ? 來源:電子設(shè)計(jì) ? 作者:電子設(shè)計(jì) ? 2022-02-12 16:10 ? 次閱讀
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1. 隱藏文件夾

以.開頭的文件夾會(huì)被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會(huì)被導(dǎo)入,腳本不會(huì)被編譯。也不會(huì)出現(xiàn)在Project視圖中。

2. Standard Assets

在這個(gè)文件夾中的腳本最先被編譯。這個(gè)文件夾中的腳本會(huì)被導(dǎo)出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass項(xiàng)目中,依語言而定。

參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。

在這個(gè)文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。將腳本放在這個(gè)文件夾里,就可以用C#腳本來訪問js腳本或其他語言的腳本。

3. Pro Standard Assets

跟Standard Assets相同,只不過里面的文件是給Pro版本的Unity使用的。

4. Editor

以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會(huì)在build時(shí)被包含。在項(xiàng)目中可以有多個(gè)Editor文件夾。注意:如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以處于目錄的任何層級。如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須是特殊文件夾的直接子目錄。

5. Plugins

Plugins文件夾用來放native插件。它們會(huì)被自動(dòng)包含進(jìn)build中去。注意這個(gè)文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。在Windows平臺下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。跟Standard Assets一樣,這里的腳本會(huì)更早的編譯,允許它們被之外的腳本訪問。

5.1. Plugins/x86
如果為32bit或64bit平臺創(chuàng)建游戲,那么這個(gè)文件夾下的native plugin文件會(huì)被自動(dòng)的包含在游戲build中。如果這個(gè)文件夾不存在,則Unity會(huì)查找Plugins文件夾下的native pluglins。

5.2. Plugins/x86_64
如果為32bit或64bit平臺創(chuàng)建游戲,那么這個(gè)文件夾下的native plugin文件會(huì)被自動(dòng)的包含在游戲build中。如果這個(gè)文件夾不存在,則Unity會(huì)查找Plugins文件夾下的native pluglins。

如果要?jiǎng)?chuàng)建universal build,建議你同時(shí)使用這兩個(gè)文件夾。然后將32bit和64bit的native plugins放進(jìn)相應(yīng)的文件夾中。

5.3. Plugins/Android
在這個(gè)文件夾里放入Java.jar文件。用于java語言的plugins。.so文件也會(huì)被包含進(jìn)來。參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html

5.4. Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.htmlIf you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html

6. Resources

Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。放在這一文件夾的資源永遠(yuǎn)被包含進(jìn)build中,即使它沒有被使用。因?yàn)閁nity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。項(xiàng)目中可以有多個(gè)Resources文件夾,因此不建議在多個(gè)文件夾中放同名的資源。一旦build游戲,Resources文件夾中的所有資源被打包進(jìn)游戲存放資源的archive中。這樣在游戲的build中就不存在Resources文件夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項(xiàng)目中的路徑。

參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

注意:當(dāng)資源作為腳本變量被訪問時(shí),這些資源在腳本被實(shí)例化后就被加載進(jìn)內(nèi)存。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那么你可以將這些大資源放進(jìn)Resources文件夾中,通過Resources.Load來加載。當(dāng)不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內(nèi)存。

7. Editor Default Resources

這是為editor 腳本使用的文件夾。

8. Gizmos

Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標(biāo)資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上。

9. WebPlayerTemplates

用來替換web build的默認(rèn)網(wǎng)頁。這個(gè)文件夾中的腳本都不會(huì)被編譯。這個(gè)文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。

10. StreamingAssets

這里的文件會(huì)被拷貝到build文件夾中,不會(huì)修改(移動(dòng)和網(wǎng)頁版不同,他們會(huì)被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會(huì)因平臺而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問。

參考:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-stream...。

參考文獻(xiàn):http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Fo...

11. Resources文件夾

Resources文件夾是一個(gè)只讀的文件夾,通過Resources.Load()來讀取對象。因?yàn)檫@個(gè)文件夾下的所有資源都可以運(yùn)行時(shí)來加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會(huì)被無條件的打到發(fā)布包中。建議這個(gè)文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,因?yàn)镻refab會(huì)自動(dòng)過濾掉對象上不需要的資源。舉個(gè)例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那么此時(shí)這兩張沒用的貼圖也會(huì)被打包到發(fā)布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會(huì)自動(dòng)過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發(fā)布包就會(huì)小一些了。

12. StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個(gè)只讀的文件夾,但是它和Resources有點(diǎn)區(qū)別,Resources文件夾下的資源會(huì)進(jìn)行一次壓縮,而且也會(huì)加密,不使用點(diǎn)特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會(huì)被加密,然后是原封不動(dòng)的打包到發(fā)布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進(jìn)制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用過www類來讀取??!

13. 最后凡是在Hierarchy視圖對象引用過的資源文件也會(huì)被無條件打包到發(fā)布包中。

如果有一部分文件可能沒有在Resources文件夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖游戲?qū)ο笠?,那么這類資源是不會(huì)被打包到發(fā)布包中的。在處理不同包對應(yīng)不同資源包的時(shí)候,盡量讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運(yùn)行的時(shí)候程序動(dòng)態(tài)的來讀取它們,最后顯示在游戲中就可以了。在批量打包前,在Project視圖下創(chuàng)建不同包的資源文件夾, 然后腳本 AssetDatabase 動(dòng)態(tài)的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中


審核編輯:何安

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