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DLSS更新版實(shí)測 總體平均幀數(shù)提升幅度高達(dá)30%

工程師鄧生 ? 來源:太平洋電腦網(wǎng) ? 作者:超大陸 ? 2020-03-05 08:42 ? 次閱讀
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與RTX顯卡同步推出的新技術(shù)在一開始的時候也經(jīng)歷了不少波折,但最后也逐漸被玩家們所認(rèn)可了:

一個是打開后幀數(shù)暴降,且被玩家戲稱“只有寫輪眼才能看出區(qū)別”的RTX光線追蹤,

一個則是用于提升幀數(shù),但打開后畫面糊得像馬賽克的DLSS。

但隨著英偉達(dá)后續(xù)的不斷優(yōu)化,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)化成比較成熟可用的技術(shù)了。

DLSS在剛發(fā)布的時候表現(xiàn)并沒有宣傳的那么強(qiáng)大,玩家也不怎么買賬,畢竟是新推的功能,不夠完善其實(shí)可以理解。

現(xiàn)在DLSS的更新版也終于伴隨著數(shù)款新老游戲登場,效果也獲得了飛躍般的提升。

DLSS更新版實(shí)測 總體平均幀數(shù)提升幅度高達(dá)30%

經(jīng)過我們評測室的實(shí)測,它能讓RTX 2060顯卡幀數(shù)從22幀飛升至61幀(實(shí)測數(shù)據(jù)),最夸張的一款游戲更是能從2幀提升至30幀,總體平均幀數(shù)提升幅度高達(dá)30%!

不過想白撿性能,要打開DLSS還有兩個限制:你需要使用RTX系列顯卡,并且游戲要支持該功能。

簡單概括:DLSS的持續(xù)改進(jìn)使得游戲有了更好的圖像質(zhì)量和性能,也顯著提高了所有RTX GPU以及所有分辨率下的游戲幀數(shù)。

DLSS更新版技術(shù)解析 為何它能魚與熊掌兼得?

“初版”的DLSS出發(fā)點(diǎn)是好的,因?yàn)镽TX顯卡在打開光線追蹤后并不能有很好的性能表現(xiàn),DLSS的出現(xiàn)就是為了彌補(bǔ)這一窘?jīng)r。

但雖然提升幀數(shù)的目的達(dá)到了,但犧牲的卻是最基本的畫質(zhì)表現(xiàn):4K下只有2K甚至1080P的畫面,細(xì)節(jié)大量丟失,畫面感覺就像蒙上了一層霧。

超大陸當(dāng)時體驗(yàn)后最大的感受就是自己的近視度數(shù)是不是又深了……

新的DLSS技術(shù)相當(dāng)于老黃向玩家拋出的一顆定心丸:大家買的RTX顯卡絕對不會血虧。老黃的做法也非常直接,將DLSS推倒重來,重新設(shè)計算法并不斷與廠商合作,推出搭載該功能的新游戲。

提升畫質(zhì):

新版DLSS技術(shù)同樣是基于AI深度學(xué)習(xí)的一種優(yōu)化圖像的功能,通過英偉達(dá)的超算,不斷通過AI去學(xué)習(xí)超高分辨率的游戲圖像,將低分辨率圖像不斷還原補(bǔ)全細(xì)節(jié)。

因?yàn)槌闼懔薮螅ㄔ囅胂吕宵S的總部有一臺并連著一萬張Tesla V100顯卡的超算),且沒有實(shí)時輸出圖像的需求,所以它可以慢慢去補(bǔ)全細(xì)節(jié),提高分辨率,最終輸出各種細(xì)節(jié)接近完美且分辨率極高的圖像,構(gòu)造成模型。

如果算法優(yōu)化得好,AI學(xué)習(xí)的時間足夠長,是可以比傳統(tǒng)抗鋸齒技術(shù)呈現(xiàn)的畫質(zhì)要好得多。

提高幀數(shù):

游戲并不可能包含所有的超高清圖像,開啟DLSS,實(shí)際上是啟用了驅(qū)動程序內(nèi)置的超算預(yù)先計算好的模型,你玩游戲打開DLSS功能就會調(diào)用。

好比你做高數(shù)題,第一次做要用上學(xué)過的所有知識,解題要試幾種方法才解出來,耗時就長;

而第二次解題因?yàn)橐呀?jīng)知道方法,所以很快就能解出。

比起傳統(tǒng)抗鋸齒技術(shù),少了冗長的計算幾何邊緣著色過程,帶來的就是幀數(shù)的提升。

新版DLSS比舊版DLSS的技術(shù)原理其實(shí)差不多,至于為什么表現(xiàn)會更好?

一是因?yàn)樗惴ǜ倪M(jìn)了,算“高數(shù)題”的步驟變少了,“答案”也更加準(zhǔn)確。

而另外的可能只是因?yàn)樵诔憷锎舻臅r間長了,所以AI深度學(xué)習(xí)的內(nèi)容更多,做的題多了,也就更加熟練上手。

評測平臺配置

廢話就不多說,直接用數(shù)據(jù)將這次技術(shù)升級的實(shí)際效果展示給大家看。

本次測試將i9-9900K超至5.0GHz以免讓CPU造成性能瓶頸,其余硬件均位列高端水平。

顯卡選擇了“堆料泰”索泰的全系列顯卡,本次測試的負(fù)載從1080P到4K,對顯卡壓力比較大,擁有強(qiáng)勁堆料的索泰顯卡能讓測試最大限度不翻車。

三款游戲幀數(shù)對比:RTX 2060也能4K開滿光追爽玩??

前排提示:新技術(shù)改動多,統(tǒng)計出來的數(shù)據(jù)也比較多,想深入了解的就請耐心看完每項(xiàng)測試。

本次測試了三款游戲:《德軍總部:新血脈》、《Control》與《Deliver Us The Moon》,均為較早前就推出的游戲,現(xiàn)在搭載著DLSS更新版卷土歸來。下列數(shù)據(jù)圖表均有描述畫質(zhì)選項(xiàng)。

DLSS更新版加入了質(zhì)量、均衡與性能三檔可選設(shè)置,會在該段落末尾加入測試,看看這三檔對光線追蹤入門卡RTX 2060有多大提升。

這次測試也更換了表格樣式,個人感覺比以前藍(lán)底白字的表格逼格更高了,不知道大家怎么想,評論說下看法吧。

《德軍總部:新血脈》河濱場景

《德軍總部:新血脈》自帶基準(zhǔn)測試,測試幀數(shù)比較方便也容易對比,游戲也內(nèi)置了硬件信息抬頭顯示,測試時隨時能觀察硬件占用狀態(tài)。

它也是一款使用了Vulkan API支持光線追蹤與DLSS的游戲,這次通過這款游戲我們也得以了解Vulkan對光線追蹤的支持程度如何。

在1080P分辨率下打開DLSS后,對比關(guān)閉DLSS的幀數(shù)提升非常明顯,RTX 2060提升了將近30幀,幅度高達(dá)33%,其余數(shù)款顯卡的提升程度均比較大。

2K情況下,打開DLSS后提升幅度依然非常震撼,RTX 2060-RTX 2080 Super四款顯卡均有接近50%的性能提升幅度。而就算是現(xiàn)在的卡皇RTX 2080 Ti打開DLSS后也有高達(dá)30%的幀數(shù)提升幅度。

再來到殘酷的4K分辨率考驗(yàn),在不開DLSS的情況下,RTX 2060由于顯存塞爆了,根本沒法玩,9幀就跟看PPT差不多。

總體來看只有RTX 2080 Ti能在不開DLSS的情況下駕馭4K光追,保持60幀流暢游戲。

打開DLSS后幾款顯卡就跟脫韁野馬一樣,獲得成噸的幀數(shù)提升,幅度接近翻倍,RTX 2060也能勉強(qiáng)在4K分辨率下玩玩最高畫質(zhì)的光線追蹤了。

《德軍總部:新血脈》X實(shí)驗(yàn)室場景

X實(shí)驗(yàn)室的場景復(fù)雜度較河濱低,平均幀數(shù)會更高一點(diǎn)。在1080P分辨率下,提升幅度較大的就只有RTX 2080 Super及更弱的四款顯卡,不過幅度依然可觀。

2K分辨率壓力依然不大,不開DLSS都能穩(wěn)定60幀以上。

4K分辨率下的提升幅度則依然恐怖,5款顯卡打開DLSS后同樣有接近翻倍的幀數(shù)提升。

《Control》固定場景

在《Control》中為了減少場景變換的不定因素,固定了一個場景比較復(fù)雜的地方看風(fēng)景來測試平均幀數(shù)。

1080P開滿不開DLSS的情況下,只有RTX 2070 Super以上的卡表現(xiàn)還算比較好,打開DLSS后幀數(shù)依然是接近翻倍的提升,RTX 2060打開DLSS后幀數(shù)追上了不開DLSS的RTX 2080 Ti。

2K分辨率,RTX 2060就提前爆顯存了,不開DLSS幀數(shù)只有11幀,RTX 2060 Super以上的卡則還能玩玩。

但是打開DLSS后,RTX 2060就跟打了雞血一樣從11幀暴漲至57幀!其他顯卡也有翻倍的提升。這瘋了吧?開玩笑也不帶這樣的。

4K分辨率下則更加“離譜”:不開DLSS,RTX 2060只有2幀,動鼠標(biāo)走到測試場景都難,打開DLSS直接漲了28幀,4K下RTX 2060也能玩玩光追了!

在《Control》測試中,DLSS對RTX 2060的提升是最大的,打開DLSS后幀數(shù)能追上不開DLSS的RTX 2080 Ti。

《Deliver Us The Moon》固定場景

《Deliver Us The Moon》同樣選擇了一個固定場景測試幀數(shù),有鏡子反射與光線追蹤效果。

與上面兩款游戲一樣,《Deliver Us The Moon》中DLSS技術(shù)同樣顯示出生猛的幀數(shù)漲幅。

2K分辨率下RTX 2060的情況較《Control》中好很多,不打開DLSS為22幀,打開后直升60幀,其余顯卡同樣有幀數(shù)翻倍的效果。

而來到4K分辨率,則同樣是幀數(shù)翻倍的效果,RTX 2060打開DLSS后有30幀,同樣能在4K全開光追的情況下玩玩。達(dá)到60幀的則只有打開DLSS的RTX 2080 Ti。

《Control》不同渲染分辨率測試

《Control》預(yù)設(shè)有“渲染分辨率”選項(xiàng),在開啟DLSS后會強(qiáng)制將該項(xiàng)降低一個單位的分辨率(即4K→2K,2K→1080P),這本來就是DLSS的特性,只不過在這游戲中被明確標(biāo)明了出來。

調(diào)整這項(xiàng)分辨率,看看在游戲中的幀數(shù)變化會如何。

自行將渲染分辨率調(diào)低后,RTX 2060在4K分辨率下游戲幀數(shù)又上升了一個檔次,2K分辨率也獲得了遠(yuǎn)超60幀的高幀數(shù)。

《Deliver Us The Moon》質(zhì)量、性能、均衡三檔測試

《Deliver Us The Moon》則是有一個調(diào)整DLSS效果的選項(xiàng),這里測試一下三檔選項(xiàng)對幀數(shù)的影響。

測試數(shù)據(jù)整體呈線性排列順序,在三檔分辨率中,性能模式均能比均衡與質(zhì)量獲得比較大的幀數(shù)提升,4K DLSS性能模式比4K DLSS質(zhì)量模式多了12幀,幅度達(dá)42.8%。

DLSS更新版幀數(shù)測試小結(jié):可以說是爆炸般的性能提升。一個選項(xiàng)就能讓幀數(shù)暴漲翻倍,而且還是在同分辨率并打開一大堆特效的情況下,放在以前你敢想會有這種功能?

再放個2019年初測試的DLSS幀數(shù)對比圖——

DLSS舊版數(shù)據(jù)(測于2019年)

DLSS舊版數(shù)據(jù)(測于2019年)

上年年初我測試過《戰(zhàn)地5》與《地鐵:離去》的DLSS效果,雖然這次測試的游戲與上次不同,但這次的三款游戲測試中每款顯卡打開DLSS后平均下來都有至少30%以上的幀數(shù)提升,幅度最大的甚至能翻倍,提升幅度明顯大了不少。

游戲畫質(zhì)對比:比關(guān)閉DLSS時還清晰的細(xì)節(jié)

上年DLSS剛發(fā)布的時候,幀數(shù)的大幅提升效果雖然被認(rèn)可,但伴隨著幀數(shù)提高的卻是因?yàn)榧夹g(shù)不完善而帶來的畫質(zhì)縮水現(xiàn)象。

《戰(zhàn)地V》舊版DLSS效果 左邊關(guān)閉DLSS,右邊開啟DLSS 有寫輪眼的觀眾分辨一下?

這次技術(shù)更新,可以這樣跟大家說:如果之前是肉眼就能看出不同,那這次的DLSS你全神貫注,用放大鏡可能都看不出來有變化。

以下就選擇了《德軍總部:新血脈》的河濱場景作為畫質(zhì)對比項(xiàng)目,細(xì)節(jié)場景比較多,總共劃分成三項(xiàng)分辨率對比,大家可以點(diǎn)開每項(xiàng)的大圖用自己的寫輪眼看看哪里有不同。

1080P DLSS+光線追蹤

左:開啟DLSS 右:關(guān)閉DLSS

1080P的分辨率說實(shí)話經(jīng)不起放大,細(xì)節(jié)本來就糊成一坨,但兩張放大圖對比一下還是可以看出端倪:左邊的紅色廣告牌比右邊的要圓潤一點(diǎn),沒那么多毛糙,左邊的藍(lán)色廣告牌也比右邊要清晰一點(diǎn)。

2K DLSS+光線追蹤

左:開啟DLSS 右:關(guān)閉DLSS

2K分辨率下我認(rèn)為差別最為明顯:右邊藍(lán)色廣告牌的位置處,關(guān)閉DLSS的廣告牌明顯有邊緣鋸齒,而開了DLSS這邊邊緣會更加平整順滑。

4K DLSS+光線追蹤

左:開啟DLSS 右:關(guān)閉DLSS

4K分辨率則要放大到更大的程度才能看出較大差別,開啟DLSS的這邊依然更平滑。

游戲畫質(zhì)對比小結(jié):我覺得《德軍總部:新血脈》這個場景就足以反映出DLSS更新版技術(shù)升級的實(shí)際畫面效果。

總體畫面效果與關(guān)閉DLSS時差別微弱,甚至在部分細(xì)節(jié)上開啟DLSS的畫質(zhì)已經(jīng)超越了傳統(tǒng)抗鋸齒技術(shù)的畫質(zhì)。大膽的說,如果我不提前跟大家指明哪張圖是開啟或關(guān)閉了DLSS,可能你們都分不出來。

以前說不用DLSS還可以用畫質(zhì)糊為借口,體驗(yàn)過DLSS更新版之后,超大陸感覺不打開這個功能都對不起手上的RTX顯卡了,RTX 2060打開DLSS就可以獲得RTX 2080 Super不開DLSS的幀數(shù),白給的性能不要白不要。

總結(jié):雖然老黃刀法精湛,但這次我對他刮目相看了

可能大家對老黃刀法都有一種對英特爾擠牙膏行為深惡痛絕的感覺,它們倆有個共通點(diǎn)就是產(chǎn)品價格貴得讓人懷疑人生。

但這次,我對英偉達(dá)的看法加上了一個標(biāo)簽:不會憑空畫餅。

英偉達(dá)的新技術(shù)貌似就沒有一個是半途而廢的,從以前的PhysX,曲面細(xì)分,Hairworks,再到現(xiàn)在的光線追蹤與DLSS,一切都有始有終。

拿這次的DLSS技術(shù)來做例子,就算開始時不被看好,這一年的時間里英偉達(dá)也沒干坐著等死,重新研發(fā)的DLSS有著更全面精細(xì)的畫質(zhì)表現(xiàn),以及更強(qiáng)大的性能,RTX 2060能獲得翻倍的性能,還能獲得更好的畫質(zhì),這已經(jīng)不是“要啥自行車”的問題了,這就是一部平民F1賽車。

不只是我,很多媒體都給這次的新DLSS作出了正面的評價,Digital Foundry(國內(nèi)人稱數(shù)毛社,專注于逐幀分析畫面的團(tuán)隊(duì)),油管83.2萬訂閱的UP主也對《德軍總部》做了DLSS更新版的評測,給出了很高的評價。

在這篇文章發(fā)出前,很多網(wǎng)站或者是論壇都在盛行著“DLSS無用論”的言論,希望大家看完后,能對這項(xiàng)技術(shù)有所改觀,就當(dāng)是為了自己的利益,畢竟RTX 2060只需打開一下這個選項(xiàng)就能在大部分游戲中獲得RTX 2080 Super的性能……塞錢給你不可能白不要吧。

《賽博朋克2077》跳票或因RTX與DLSS重制有關(guān)?

說到這超大陸就郁悶,上年6月份預(yù)購的《賽博朋克2077》,本想著趁著一腔熱血先給開發(fā)商信仰充值一波,眼看著快到4月份就能玩了,結(jié)果跳票……

不過這次體驗(yàn)完新DLSS,我似乎又能理解到《賽博朋克2077》跳票的原因了。

《賽博朋克2077》搭載光線追蹤是板上釘釘?shù)氖虑?,它本有望成為今年畫質(zhì)最好,游戲性最強(qiáng)的一款年度大作,但眾所周知光線追蹤開啟后運(yùn)行效能會比較差,只能通過DLSS或者更強(qiáng)的顯卡去彌補(bǔ)這個問題。

可能CD PROJEKT(該游戲的開發(fā)商)也意識到這個問題,在發(fā)售前一直在尋求解決方案。

而正好1月份老黃正式發(fā)布新版DLSS,與跳票的時間重合,或許他們真的想把舊版的DLSS撇棄不用,一心為求給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),這樣想是比較合理的一個理由。

至于更強(qiáng)的顯卡,現(xiàn)在還看不到老黃有什么新動靜,倒是最近與CD PROJEKT合作推出了RTX 2080 Ti《賽博朋克2077》聯(lián)名顯卡。

RTX 30(暫定)顯卡可能最快都要臺北電腦展才能看一眼。

責(zé)任編輯:wv

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    使用NVIDIA TensorRT提升Llama 3.2性能

    Llama 3.2 模型集擴(kuò)展了 Meta Llama 開源模型集的模型陣容,包含視覺語言模型(VLM)、小語言模型(SLM)和支持視覺的更新版 Llama Guard 模型。與 NVIDIA 加速
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    AMD Radeon Anti-Lag 2技術(shù)的功能特性

    AMD公布了預(yù)覽版的Radeon Anti-Lag 2技術(shù),此為之前AMD Radeon Anti-Lag+的更新版本,《反恐精英2》游戲現(xiàn)已獲得了該技術(shù)的支持。
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